Le PvE pour les nuls : La Descente de l'Aile Noire --Copyright Spel' des Gardiens Sacrés--

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Le PvE pour les nuls : La Descente de l'Aile Noire --Copyright Spel' des Gardiens Sacrés--

Message par Nihel Narendir le Mer 24 Aoû 2011 - 23:41

L'entrée de la Descente

Spelius a écrit:

Nom : Magmatron
Type : Orange mécanique
Spécificités : Sans doute le moins dangereux des 4
Compétences :
Protocole d'incinération : Inflige des dégats de feu modérés dans toute la salle. Ce sont des traînées de flammes, qu'on peut éventuellement éviter. Le tank doit veiller à ne pas bouger le boss pendant l'incinération.
Aquisition de la cible : Pointe un membre du raid avec un laser rouge pendant quelques secondes, avant de lui lancer un jet de flammes. La cible doit s'éloigner un peu si elle est au cac, puis tous ceux qui sont dans la trajectoire du laser (même derrière) s'écartent pour ne pas être touchés aussi. Ne pas courir dans tous les sens si vous êtes pointés.
Barrière (bouclier) : Absorbe des dégats, expulse une grosse aoe de feu si la barrière éclate. Ne pas frapper.

Nom : Toxitron (Pexitron pour les intimes)
Type : Déchet industriel
Spécificités : Force les déplacements, notemment pour kiter les adds.
Compétences :
Nuage de poison : Fait apparaître un nuage de poison, qui augmente les dégats subis de 50%. Sortir de la zone mais placer les boss dedans, autant que possible (en travers, pour permettre aux cacs de se placer sur le côté).
Protocole de poison : Fait pop 3 blobs aux pieds du boss. Tout le monde doit alors s'éloigner et attendre de voir qui est ciblé par les adds. même principe que les gelées de Putricide. Ralentissables, à tuer avant contact : si un blob explose il tue sa cible et laisse une flaque de poison.
Bouclier imprégné de poison (bouclier) : Empoisonne quiconque tape dessus. Mode "Je-vis-dangereusement" : ajoute un bonus aux dégats des cac qui sont empoisonnés. Malgré le buff ne pas frapper, les soigneurs sont nos amis il faut les aimer aussi.

Nom : Electron
Type : Électroménager
Spécificités : Force les gens à s'écarter
Compétences :
Conducteur de foudre : La cible de ce débuff devient une bobine tesla ambulante qui électrocute ses alliés proches. S'éloigner du raid, donc.
Décharge électrique : Vulgaire chaîne d'éclair. Rester écartés.
Bouclier instable (bouclier) : Le bouclier rigolo, comme les autres il fait mal quand on le titille. Contrairement aux autres il répond aux dots, donc on arrête bien les dots avant que le bouclier ne soit activé (prévoyez à l'avance).

Nom : Arcanotron
Type : Technomage
Spécificités : Encourage le raid à se packer, à interrompre absolument.
Compétences :
Générateur de puissance : Crée une zone rose au sol qui augmente le dps de 50% et rend 500 mana par seconde. On doit donc tous se packer dedans, autant que faire se peut.
Annihilateur arcanique : Un sort incanté sur une cible. Fais très mal, à interrompre absolument.
Conversion de puissance (bouclier) : Pendant que le bouclier est actif, toute attaque sur Arcanotron lui fait stacker un buff qui augmente les dégats magiques et la hâte. Si un mage se sent chaud il y a moyen de monter volontairement ce buff pour le lui voler. Attention à ne pas se louper, l'annihilateur arcanique serait dur à interrompre sur le boss est buffé en hâte.

Au début du combat, un seul golem sur les 4 est actif. Il s'opère une suite une rotation qui fonctionne comme suit : chaque golem a une barre d'énergie. De 100 (pleine), ils arrivent progressivement à 0, en perdant un point par seconde. Quand un golem arrive à 50, le suivant s'active. Quand il arrive à 0, il se désactive. Il y a donc toujours 2 golems actifs, un pour chaque tank. On voit qui sera le suivant à la couleur du rayon qui sors de la machine au centre (force rose, verte, rouge ou bleue).
Peu après 50% (donc quand le suivant s'active) chaque golem activera son bouclier. Il est important de ne pas frapper sur les boucliers, y compris pour les tanks (cf. liste des compétences).
Les compétences Aquisition de la cible, Protocole de poison, Conducteur de foudre et Générateur de puissance sont lancées 2 fois par activation (une fois entre 100 et 50, puis une fois entre 50 et 0).
La seule difficulté de ce combat réside dans les synergies entre les golems. Un conducteur de foudre sur quelqu'un qui kite un blob par exemple, ou une chaîne d'éclairs quand on est packés sur la zone d'arcane.

Spelius a écrit:

Nom : Magmagueule
Type : Ver solitaire
Spécificités : Lourd en soin, placement et déplacements rapides, burst de zone sur adds

Compétences :
Crachat de magma : Inflige des dégats de feu modérés (30 à 50k) à une cible aléatoire. (possibles dégats de zone, encore incertain)
Crachement de magma : Inflige environ 30k dégats de feu par seconde pendant 3 secondes sur tout le raid. (inévitable, descend tout le raid assez bas)
Pilier de flammes : Toutes les 30 secondes, inflige de faibles dégats sur une cible aléatoire à distance, puis une provoque une AOE au sol qui fait de gros dégats et bump en l'air.
Mutilation : Inflige de très lourds dégats toutes les 5 secondes (plus de 100k) sur le tank capturé.

Magmagueule sera tanké à son emplacement fixe, à droite ou à gauche. Les dps se placent à l'opposée du tank, le reste du raid à distance.
Crachat de magma et crachement de magma seront lancés régulièrement sur le raid. La compétence la plus importante à surveiller eté viter est le pilier de flammes. Il apparaît sous les pieds d'un distance puis déclenche son aoe, il fait ensuite pop 8 parasites qui attaquent le raid. Lorsqu'un parasite touche quelqu'un il lui provoque une Infection parasitique, un dot qui se termine par la création d'un nouveau ver parasite. Le pilier est à éviter absolument, c'est la priorité du combat ! Les vers doivent être zonés avant de toucher qui que ce soit.
Au bout de 1min30, soit au 3e pilier de flammes, Magmagueule plonge sur le tank et l'engloutit. Il lui inflige alors plus de 100k dégats toutes les 5 secondes. 2 dps cac doivent alors sauter sur son dos (comme un véhicule) et utiliser la seule compétence disponible pour lancer une chaîne (zone à cibler au sol) sur le pic de métal devant le boss. Celui-ci sera alors empalé, libérant le tank, et subissant double dégats pendant 30 secondes.
La phase de burst dps commence, pendant cette phase Magmagueule ne fait plus rien et prend 200% de dégats. Le tank libéré subit un débuff long de 50% de réduction d'armure. Lorsque Magmagueule se libère, il reset son aggro et l'autre tank doit le reprendre.
Ce schéma se répète jusqu'à la mort du boss.

La priorité de ce combat est le pilier de flammes à éviter et le kiting/zonage des adds. Ils sont stunnables, ralentissables, immobilisables et moches.

Les Trois Moches

Spelius a écrit:

Nom : Chimaeron
Type : Bifidus actif
Spécificités : Soins particuliers, frappes très lentes, burst/gearcheck sur la fin

Compétences :
Bile caustique : 280000 dégats de nature sur une cible, divisé sur toutes les cibles à 6m. réduit également les chances de toucher de 50% pour quelques temps.[/i]
Massacre : Inflige des "dégats maximum" à tout le raid[/i]
Break : Débuff stackable sur le tank, réduit les soins de 15% et augmente les dégats subis de 25% par stack, se cumule jusqu'à 4 fois.
Double attaque : Buff, la prochaine attaque de Chimaeron frappera 2 fois consécutivement (buff gagné à chaque application de break).
Mortalité : Enrage : Chimaeron devient insensible au taunt, subit 10% de dégats en plus, et réduit les soins sur le raid de 99%

Un grand nombre des attaques de Chimaeron sont mortelles et inévitables. Heureusement l'ingénierie gnome est là pour nous sauver. On lance le combat en parlant à Finkle. Le Bilotron est notre ami et nous arrose de son fluide magique, qui permet à tous ceux qui ont plus de 10k pv de ne pas mourir et voir leurs pv bloqués à 1 s'ils subissent un coup fatal. A l'exception des tanks (à cause de la double attaque), les soigneurs n'ont donc à soigner les gens qu'au dessus de 10k pv, pas plus, tant que le Bilotron est actif. Toute personne en dessous de 10k pv est signalé par un débuff "vie basse".

Il y a 2 phases : P1 le Bilotron est actif, P2 il est inactif.

P1:
Tout le monde s'écarte de 6m au moins pour qu'un seul membre du raid subisse la bile caustique à chaque fois qu'elle frappe. La bile caustique arrive régulièrement et cet intervalle régulier est le temps dont les soigneurs disposent pour remonter les cibles touchées au-dessus de 10k pv.
Chimaeron incante pafois massacre, qui wipe le raid (nous met donc tous à 1 pv). Massacre va aléatoirement, parfois, détruire le Biltron. Si le Bilotron survit à l'attaque, on reste en P1, sinon on passe en P2

P2:
Nous ne sommes plus protégés par le Bilotron, tout le monde se pack pour que les dégats de la bile caustique soient divisés sur tout le raid. La réduction de chances de toucher qui s'ensuit fait que le dps est très faible sur cette phase.
Le Biltotron reviendra automatiquement en activité juste avant le prochain massacre. Dès qu'il s'active et que le massacre passe, on s'écarte à nouveau pour repasser en P1.

A 20% Chimaeron passe en phase 3
P3:
Chimaeron se comporte maintenant plus ou moins comme un boss qui atteint son timer d'enrage. Il n'est plus tauntable, subit plus de dégats, et plus aucun soin n'est possible. Il s'agit donc d'un burst total, les soigneurs aussi doivent vider leur mana en dégats, les tanks qui sont normalement toujours en tête de la liste d'aggro seront les premiers à mourir et devront donc utiliser tous les cd possibles pour tenir le plus de frappes possibles. Chimaeron est très lent, il frappe une fois toutes les 5 secondes, et il faut tenir compte de cette lenteur pour gagner du temps. Tenir un coup de plus c'est donner 5 secondes supplémentaires au raid. Toutes les magouilles de crevards qui permettent de finir un boss sur son enrage sont encouragées (bubulle, kiting)

Spelius a écrit:

Nom : Maloriak
Type : spé flacons
Spécificités : Offtanking et zoning d'adds, concentration permanente requise

Compétences :
Arcane storm : Inflige des dégats d'arcane toute les secondes sur toute la salle, canalisé et interruptible[/i]
Relâcher les aberrations : Canalisé, quand ce sort arrive à terme 3 adds sont libérées sur le raid[/i]
Remède: Soin périodique et gain de mana périodique, buff à purger / voler.

Scorching blast : Souffle de feu en face de Maloriak, dégats divisés sur tous les joueurs présents dans la zone.
Consuming flames : Débuff sur une cible qui fonctionne comme suit : inflige des dégats périodiques, et à chaque dégat magique reçu augmente les dégats subis de la même valeur. Concrètement si la cible ne subit rien d'autre c'est soignable, si le joueur est dans le souffle il meurt.

Biting chill : Entoure la cible d'une aura de givre qui inflige des dégats de givre à lui-même et ses alliés à 8m
Flash freeze : Emprisonne la cible dans un bloc de glace. Comme pour Sindragosa les alliés à moins de 10m sont gelés aussi. Le bloc de glace doit être détruit et inflige encore des dégats lorsqu'il explose.

Debilitating slime : Augmente les dégats subis par tout le monde (alliés et ennemis) de 100% et supprime le buff "growth catalyst", dure 15 secondes

[P2] Magma jets : Une fissure de flamme s'ouvre dans le sol devant Maloriak. A éviter. Laisse des flammes au sol. Il n'y a pas de cast à proprement parler mais Maloriak a une animation d'incantation avant de le lancer. Tout le monde bouge de devant lui, même le tank.
[P2] Absolute zero : Invoque un orbe de glace flottant dans la salle. Si quelqu'un approche à moins de 6m l'orbe explose.
[P2] Acid nova : 7500 dégats de nature par seconde pour 10 secondes sur tout le monde

Compétence des adds : Growth catalyst : Augmente les dégats des alliés proches de 20% et réduit de 20% les dégats qu'ils subissent. Se stack.

En P1 Maloriak alterne entre 3 phases : feu, givre, poison. Les phases feu et givre sont aléatoires mais la 3e est toujours poison, puis on revient à feu ou givre.

On va commencer par les compétences communes à toutes les phases (sauf la P2). Arcane storm doit être interrompu dès que possible mais attention à bien s'assurer que c'est arcane storm et pas l'incantation de la libération des adds. En effet les adds doivent être libérés !
Il y a 20 adds au total, 18 normaux et 2 plus gros. Maloriak incantera 6 fois sa libération, pour libérer les 18 normaux, 3 par 3. Si on interrompt une libération, les adds ne viendront pas en P1 mais tous les adds non libérés en P1 viendront en même temps en P2, ce qui est quasiment ingérable à cause de leur buff.
Les adds ont une aura qui se stack et qui augmente les dégats faits et réduit les dégats subis. On ne peut pas les zoner avant la phase poison, ils seront offtankés/kités près de l'entrée. Ils sont apparemment ralentissables/immobilisables.

Phase feu : Tout le monde packé devant Maloriak (pas derrière) pour mitiger les dégats du souffle, sauf celui qui a le débuff consuming flames, qui s'écarte sur le côté.
Phase givre : On s'écarte les uns des autres (10m). Si quelqu'un est pris dans un bloc de glace on le libère et on concentre les soins sur lui (un dégat au moment du gel, un autre à l'explosion du bloc)
Phase poison : Tout le monde (alliés et ennemis) prend double dégat. Le buff des adds devient inactif, c'est donc le moment de les zoner. Maloriak se fait bumper près de l'entrée, là où on kite les adds.

à 25% Maloriak passe en P2 et c'est le chaos.
Tous les adds encore disponibles sont libérés. Si on a laissé tous les petits libérés précedemment ça ne nous laisse que les 2 gros, qui fixent une cible et ne sont pas tauntables (comme les limons de poison de Toxitron). Ils seront kités.
L'orbe de givre invoqué par Maloriak doit être évité, la fissure de flamme surveillée et évitée aussi. La nova d'acide encaissée tant bien que mal. C'est le moment d'en finir rapidement.

Maloriak a un timer d'enrage court : 6 min

Spelius a écrit:

Nom : Atramedes
Type : Auditeur libre
Spécificités : Plein de trucs à éviter, rapidité de déplacement, combat de survie

Compétences au sol :
Sonic breath : Souffle lancé sur le joueur ayant le plus de volume sonore. Augmente le volume sonore de 20 pts par seconde.
Searing flames : Lance du feu au hasard dans toute la salle, très dangereux, à interrompre avec un gong
Modulation : AOE d'ombre qui inflige des dégats proportionnels au volume sonore. Ajoute 7 pts de volume sonore.
Sonar pulse : Envoie une onde sonore (un disque) qui inflige des dégats d'arcane et ajoute 7 pts de volume sonore.

Compétences en l'air :
Roaring flame breath : Souffle un jet de flammes qui poursuit un joueur. Augmente le volume sonore de 20 pts par seconde.
Sonar bomb : Un peu comme le sonar pulse, mais vient d'en haut, explose à l'impact et ajoute 20 pts de volume sonore.
Sonic fireball : Boules de feu lancées un peu partout dans la salle.
Reverbarating flames : Des flaques de feu au sol, qui augmentent la jauge de volume sonore en plus de faire des dégats.

Atramedes est aveugle et toutes ses techniques reposent sur le son. On a une jauge de volume sonore qui va de 0 à 100. Plus elle est haute plus Atramedes entend notre position avec prévision. Si on arrive à 100 il est en mesure de nous tuer instantanément. Plus on a de volume sonore, plus ses techniques nous toucheront efficacement. La grosse priorité de ce combat est de garder sa jauge le plus bas possible, c'est un combat de survie.
Tout autour de la salle se trouvent 10 gongs que l'on peut frapper. Lorsqu'on frappe un gong, Atramedes est stun pour 5 secondes et prend 50% de dégats en plus. Ces gongs doivent être utilisés à des moments précis et leur nombre de 8 constitue le timer du combat. Frapper un gong réduit le volume sonore de tous les membres du raid. Lorsqu'un gong est frappé, Atramedes le détruit.

Il alterne entre 1min 20 au sol et 20 secondes en l'air.

Au sol : Atramedes ne donne pas de coups de queue et ne cleave pas, on se répartit autour de lui. Lorsqu'il envoie des disques sonores dans la pièce on les évite en les contournant (très difficile au cac mais essayez quand même).
Le "sonic breath" demande une éxecution un peu particulière. Atramedes va souffler sur le membre du raid qui a le plus de volume sonore (certainement un cac). Ce souffle peut être kité en quelque sorte. le raid va libérer une zone, par exemple sur la gauche d'Atramedes au moment où il se tourne, et la personne ciblée va utiliser cette zone pour courir en arc de cercle et faire tourner Atramedes. Sa vitesse de rotation est proportionnelle au volume sonore de sa cible. Toute accélération de déplacement est à utiliser.
"searing flames" est une AOE très dangereuse qui doit être interrompue par un gong.

En l'air : Entre les bombes, les boules de feu, et les flaques de flammes il y a plein de choses à éviter. Mais surtout, Atramedes va cracher un jet de flammes continu sur le joueur ayant le volume sonore le plus élevé (au début). Le jet poursuit sa cible à une vitesse proportionnelle au volume sonore au début, puis accélère progressivement (un peu comme les piques d'Anubarak). Le jet de flammes est donc kité autour de la salle puis, lorqu'il va trop vite pour être kité, interrompu par un gong. Après le gong, Atramedes poursuit son jet, à vitesse initiale, mais cette fois sur celui qui a frappé le gong. Le jet de flammes laisse une traînée de flaques de feu sur son passage. Attention il semblerait que cette traînée se produit aussi entre la première cible et celui qui frappe le gong.

C'est tout. Mais c'est déjà pas mal !

Le gros Méchant !

Spelius a écrit:

Nom : Nefarian
Type : Méchant récurrent
Spécificités : Contrôle / kiting d'adds, contrôle des dégats, combat long.

Pendant la totalité du combat Nefarian infligera environ 100k de dégats de foudre à tout le raid pour chaque palier de 10% de sa vie perdue, soit un total de 8 fois. Pour survivre à ça il faudra bien communiquer et contrôler le dps pour ne franchir les paliers que lorsque le raid est en pleine santé, avec des soigneurs prêts et, si possible, des cd de survie (individuels et de groupe).

Phase 1 : Réunion de famille

Onyxia est de retour. Elle a peu de pv mais elle tape aussi fort que son frère. On commence par elle pendant 30 secondes, pendant lesquelles 6 squelettes vont pop un peu partout dans la salle, sur des zones violettes.
Les squelettes ont une barre d'énergie qui va de 100 à 0. Elle commence à 100 et descend progressivement jusqu'à arriver à terme au bout de 50 secondes, et les adds meurent. Ils doivent être contrôlés (sensibles aux stuns, roots, et aux contrôles de mort-vivants) autant que possible et kités jusqu'à leur mort. Il se buffent énormément chaque fois qu'ils prennent des dégats, ce qui les rend intankables. Il est important que les 6 squelettes meurent loin les uns des autres (ce sera important pour la P3) et pas devant un dragon. En effet les souffles d'ombreflamme d'Onyxia et Nefarian réaniment les squelettes et dissipent tout contrôle sur eux.
30 secondes plus tard Nefarian arrive. Il doit être tanké loin de sa soeur, sans quoi les 2 dragons se buffent mutuellement (+100% hâte). Chacun des deux dragons est doté des classiques coups de queue et souffles.

On va d'abord tomber Onyxia à 10% pour qu'elle puissent être achevée au moment opportun. Elle a une jauge d'énergie electrique qui augmente lentement à mesure que le combat progresse. Quand la jauge atteint 100 elle wipe le raid. Régulièrement les flancs d'Onyxia s'illuminent d'electricité, ça veut dire qu'elle va lancer une décharge de foudre devant ses flancs, dont les dégats augmentent avec sa jauge. On peut apparemment éviter le coup de queue, le souffle, et la décharge en se plaçant sur sa patte arrière.
Une fois Onyxia prête, on passe sur Nefarian et on le descend le plus possible avant qu'Onyxia ne soit à 100 énergie. Le problème est que l'électrocution qui arrive tous les 10% de Nefarian ajoute 25 pts d'énergie à Onyxia. On ne peut donc pas en déclencher plus de 2. On amène donc Nefarian aux alentours de 75% (un peu au-dessus de 70 avec les dots) et on finit Onyxia. La phase 2 commence.

Phase 2 : "J'espère que vous savez nager dans la lave"

Nefarian s'envole et la salle se remplit de lave. Ce n'est pas une lave ordinaire dans laquelle on peut prendre un bain relaxant, c'est de la méchante lave, dont les dégats augmentent quand on reste dedans. On saute donc sur les trois piliers pour sortir de là. ça a l'air facile mais on peut facilement rester coincé au bord du pilier en sautant sur place parce qu'on n'arrive pas à monter, ça a déjà du vous arriver dans l'eau donc vous savez comment faire : on saute un peu plus loin que le bord en prenant de l'élan, pas en se collant au pilier.
Les 3 groupes sur les 3 piliers doivent être équilibrés : un soigneur et un interrupteur par pilier, avec une égalisation des dps cac (en quantité de dégats, à la louche).
Le principe est le suivant : un add apparaît sur chaque pilier. Il n'attaque pas mais essaiera de lancer des novas de feu régulièrement. Il faut donc l'interrompre en permanence. Nefarian survole la zone et bombarde le raid.

Le but ici est que les dps cac tapent les adds pendant que les distances attaquent Nefarian (more dots, more dots !). ça veut dire qu'on passera une électrocution pendant la P2, donc à nouveau on se prépare, on annonce et on claque des cd. Nefarian doit être amené à 65% (donc un peu au-dessus de 60) quand les 3 adds meurent. La phase se termine à la mort des adds ou au bout de 3 minutes.

Phase 3 : La confrontation finale... pour l'instant

Nefarian bombarde encore un peu le raid pendant que la lave redescend, on saute des piliers et Nefarian arrive au sol. Les cadavres des squelettes qu'on avait kités en P1 sont toujours là, au même endroit. Nefarian va les ranimer en lançant de temps en temps sur un des corps une zone d'ombreflamme. Voila pourquoi, si on a laissé tous les squelettes mourir en tas, on est mal. Le tank qui ne prend pas Nefarian s'occupera de kiter les adds pendant cette phase, en courant, en agitant les bras, et en pleurant un petit peu quand on ne le regarde pas. Il faut autant que possible les empêcher de regagner de l'énergie en passant dans des zones d'ombreflamme. Les réanimations de Nefarian seront de plus en plus fréquentes, ce qui constitue le soft enrage de cette phase.
Il nous faudra passer par 5 électrocutions avant qu'il ne meurt. Ce sera long et douloureux, surtout pour les tanks qui ne peuvent pas survivre une électrocution si un cd n'est pas prêt (Nefarian tape déjà très fort et l'impossibilité pour l'offtank de frapper les adds l'handicape fortement).
Le gear check est là, il faut taper fort et soigner encore plus fort avec une mana vaguement régénérée pendant la P2.
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