Le PvE pour les nuls : Le Bastion du Crépuscule --Copyright Spel' des Gardiens Sacrés--

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Le PvE pour les nuls : Le Bastion du Crépuscule --Copyright Spel' des Gardiens Sacrés--

Message par Nihel Narendir le Jeu 25 Aoû 2011 - 0:27

Spelius a écrit:

Nom : Halfus Brise-wyrm
Type : Ettin allumé
Spécificités : Très variable, dépend de la composition de départ et des buffs/débuffs choisis

Compétences :
Dépend des drakes actifs.

Halfus et son proto-béhémoth son nos adversaires, tandis que les autres drakes captifs de la salle sont des alliés potentiels. Le proto-béhémoth survole le raid à distance et ne sera ni dps ni tanké. A chaque initialisation de l'instance, 3 drakes sur 5 seront actifs, les deux autres seront assommés et considérés comme pas là.
Le principe est le suivant : chaque drake actif donne à Halfus ou son proto-drake une compétence supplémentaire. Si on libère un drake, il nous aide à contrer cette compétence, puis se fait MC presque immédiatement par Halfus, et doit être tué. Chaque drake mort augmente les dégats subis par Halfus de 50%, mais approche le raid du court timer d'enrage (6 min). Il est généralement recommandé de tuer 2 drakes sur les 3.

Les drakes et leurs compétences, de gauche à droite :
Scion du néant : Augmente la vitesse d'attaque de Halfus de 100%. Si libéré réduit les chances de toucher, les dégats et la vitesse d'attaque de Halfus de 25%
Dragon-ardoise : Donne à Halfus frappe maléfique : chaque attaque physique réduit les soins sur la cible de 5%, se stack et force les tanks à switch. Si libéré stun périodiquement Halfus pendant 12 secondes.
Chevaucheur de tempêtes : Donne à Halfus nova de l'ombre : une aoe d'ombre qui bump en faisant de gros dégats à tout le raid. Le temps de cast est trop court pour être interrompu. Si libéré, augmente le temps de cast de Halfus de 500%, ce qui rend la nova interruptible.
Dragonnets orphelins d'émeraude : 7 petits dragonnets, qui donnent au proto-drake un souffle de feu périodique sur tout le raid. Si libérés, réduisent les dégats de ce souffle.
Gardien du temps : Donne au proto-drake des boules de feu régulières, qui frappent aléatoirement des membres du raid. Les boules de feu tombent trop vite pour être évitées. Si libéré, ralentit la chute des boules de feu, qui peuvent alors être évitées avant l'impact.

La première partie du combat consiste donc à libérer, tanker, et tuer 2 drakes, avant de dps Halfus. Le choix des drakes dépendra donc des points forts et points faibles du raid.
Quelques combinaisons dangereuses :
- scion du néant + dragon-ardoise : dans ce cas toujours libérer le scion, sinon la frappe maléfique se stackera trop vite sur les tanks.
- dragonnets d'émeraude + gardien du temps : pour soigner le souffle il faut se packer, pour éviter les boules de feu il faut bouger. En libérer au moins un des deux.
- chevaucheur de tempête : à lui seul très important, doit impérativement être libéré pour rendre la nova interruptible.

à 50% Halfus gagne une nouvelle compétence : une série de 3 stuns (renvsersements en fait) successifs, suivi d'une nova si le chevaucheur est actif.

Le timer est très court, Halfus est un gear check qui nécessite un dps important.


Spelius a écrit:

Nom : Valiona et Theralion
Spécificités : Placement et déplacements rapides, combat de survie


On affronte Valiona et Theralion alternativement. Lorsque l'un est au sol, l'autre est en l'air, et réciproquement.
Les deux phases comportent les joyeusetés suivantes :

P1 :
Valiona au sol nous gratifie de
- Flammes dévorantes : La même qu'à Grim Batol, elle s'illumine d'une aura noirâtre, se tourne dans une direction aléatoire, et souffle. N'essayez pas de vous enfuir par un côté mais allez vers elle et traversez-là.
- Aveuglement : Un débuff sur une cible qui absorbe 20000 points de soin. Quand le débuff disparaît (par soin, par dispel, ou à expiration), la cible explose pour 250000 dégats divisés par le nombre de personnes dans l'explosion.
Theralion nous enverra aussi
- Déflagration du Crépuscule : Des boules d'ombres qui explosent en aoe sur une cible. La vitesse de chute est suffisante pour que ce soit quasiment inévitable, on est sensé les encaisser.
- Destruction éblouissante : De grands tourbillons qui envoient dans le monde du Crépusule. A éviter mais si vous entrez dans le Crépuscule rejoignez un portail de sortie sur les bords de la salle, en slalomant entre les orbes explosifs. Vous avez 10 secondes pour sortir, après quoi vous mourez instantanément.

La P1 concrètement : on reste écartés de 8m les uns des autres, chacun ayant une position qu'il peut quitter et reprendre rapidement. Quand un joueur subit Aveuglement, on se pack tous sur sa position (que DBM affiche par un crâne sur sa tête), on le soigne/dissipe pour qu'il explose dans le tas, et on revient en place avant de se prendre une déflagration. Il faut aller vite pour que Theralion n'ait pas l'occasion de faire un strike.
A la fin de la P1, Theralion va créer les zones de Destruction éblouissante au sol (tourbillons). C'est pas dur à éviter, et c'est tout ce qu'il y a à surveiller à ce moment là.

P2 :
Theralion est au sol et nous propose :
- Magie enveloppante : Un débuff de 20 secondes sur une cible. La cible en question inflige périodiquement à tous ses alliés proches des dégats égaux aux dégats/soins qu'elle effectue (ça ressemble à une explosion des arcanes). On s'éloigne du raid pour ne pas massacrer ses alliés.
- Flammes fabuleuses : une aoe noire de dégats d'ombre de la taille d'un cercle de soins (prêtre/druide).
Tantdis que Valiona nous attaque d'en haut avec :
- Météorite du crépuscule : un joueur est ciblé (flèche sur la tête). 6 secondes plus tard un météore le frappe. Les dégats sont divisés par les alliés présents autour.
- Deep breath(fr=?) : Valiona survole un tiers de la salle et l'incinére. Toute personne dans les flammes passe dans le monde du Crépuscule.

La P2 concrètement : Les distances restent espacés, les corps à corps se groupent devant le boss. Dès qu'un distance est atteint par la Météorites du Crépuscule (Flèche au dessus de la tête), il va avec le groupe des corps à corps. A chaque Flamme fabuleuse on se décale rapidement. Seul restera à l'écart celui qui subit Magie enveloppante. Si par malchance c'est le même qui est ciblé par une météorite il devra se rapprocher mais cesser tout dégat ou soin pour la durée de son débuff.
Valiona souffle 3 fois en tout puis la P1 reprend.

Ce combat a un timer très large, ce n'est pas une course au dps mais un combat de survie et de coordination. C'est un combat simple, qui demande juste une concentration permanente.


Spelius a écrit:

Noms : Feludius, Ignacius, Arion et Terrastra
Type : Boys band
Spécificités : Changements de phases réguliers, répartition des dégats

Les ascendants s'affrontent d'abord 2 par 2 (P1 et P2), puis fusionnent en un seul gros truc élémentaire méchant.

P1 : Ignacius et Feludius (feu et eau)

Compétences d'Ignacius (feu) :
Burning blood : un dot magique dont les dégats doublent à chaque tick. Chaque tick fait une petite AOE sans dégats qui imprègne les cibles de l'énergie du feu.
Inferno leap / Inferno rush : Saute sur une cible à distance, bump de zone, et revient sur le tank en chargeant et en laissant une traînée de flammes.
Flame torrent : Souffle de feu en cône, environ 40k dégats par seconde pour 3 secondes (avant réductions)
Aegis of flame : bouclier de flammes qui absorbe 1M dégats et empêche les interruptions
Rising flame : AOE canalisée sous le bouclier, elle inflige des dégats de feu croissants à tout le raid

Compétences de Feludius (eau) :
Heart of ice : un dot magique dont les dégats doublent à chaque tick. Chaque tick fait une petite AOE sans dégats qui imprègne les cibles de l'énergie de la glace.
Hydrolance : Environ 50k dégats avant réductions sur une cible aléatoire.
Water bomb : Des bombes à eau (oui oui) bombardent la zone et appliquent le débuff "waterlogged" à ceux qui sont touchés. "waterlogged" ralentit, et expose à certains effets supplémentaires.
Glaciate : Une aoe qui inflige des dégats de glace proportionnels à la distance (plus on est près plus ça fait mal). Tous ceux qui ont "waterlogged" seront en plus gelés par "frozen blood"
Frozen blood : congélation, inflige 20k toutes les 2 secondes pendant 10 secondes

Les cac tapent Ignacius, les distances sont sur Feludius. Un tank par boss.
Tout le monde bien écarté, autant que possible, sauf au moment où quelqu'un reçoit un dot Burning blood ou Heart of ice . Les cacs reçoivent le dot de feu et doivent aller porter leur aoe qui buff sur les distances, qui se packent pour tous le recevoir, le tout rapidement avant que le dot fasse trop mal. Une fois tout le monde au bon endroit avec le buff, on dissipe le dot, puis on revient en place (après Valiona et Theralion on est rôdés). Même principe à l'inverse avec le dot de glace que les distances doivent amener aux cac. Le buff permet à un dps de frapper plus fort sur son boss.
Quand on prend le débuff "waterlogged" à cause d'une bombe d'eau on passe dans le traînée de flammes d'Ignacius, ce qui supprime le débuff. Si on ne fait pas ça on se fera congeler au prochain Glaciate.
Quand Ignacius se met un bouclier tous les dps passent sur lui pour lui faire 1M dégats le plus vite possible puis interrompre son aoe dès que le bouclier a sauté.

On passe en P2 lorsque l'un des deux boss passe à 25% pv. Il est important de descendre les deux boss le plus bas possible avant la transition, on verra après pourquoi.

P2 : Arion et Terrastra (air et terre)

Compétences d'Arion (air) :
Lightning rod : Le porteur de ce débuff sera la cible de la prochaine chaîne d'éclairs.
Chaîne d'éclairs : Cette chaîne d'éclairs est énorme et ne doit surtout pas sauter sur une 2e cible, elle peut facilement OS après quelques rebonds.
Disperse / Lightning blast : Arion se téléporte ailleurs dans la pièce et lance Lightning blast sur le tank (environ 75k dégats)
Thundershock : Inflige environ 150k dégats à tout le raid, annulé par l'effet des puits de gravité.

Compétences de Terrastra (terre) :
Harden skin : un buff qui double les dégats infligés et réduit de moitié les dégats subis. Le buff casse après que 650k dégats ont été absorbés (donc 1M3 réellement subis) en blessant le boss.
Eruption : Une zone de piques sortent du sol. Inflige des dégats importants et bump. Ignore l'armure.
Quake : Inflige environ 150k à tout le raid, annulé par l'effet des tornades.

Cette fois les cac iront plutôt sur Terrastra, et les distances sur Arion, à cause de sa téléportation. Toujours un tank par boss.
Tout le monde bien écarté à nouveau. Le porteur du Lightning rod s'écarte pour limiter les dégats de la chaîne d'éclairs. Lorsque Terrastra a son buff de Harden skin tous les dps passent sur lui pour casser le buff le plus vite possible.
Le principe de cette phase 2 repose sur les attaques Thundershock et Quake, que chaque boss lance tour à tour. Ces attaques wipent le raid si on n'est pas dans les bonnes dispositions.
Arion va créer des tornades dans la salle, qui font flotter les joueurs qui sont passés dedans. Terrastra crée des puits de gravité, qui nous maintiennent au sol. Chaque effet va nous permettre d'éviter l'attaque de l'élément opposé. Apparemment on commence par Terrastra donc dès le début de la P2 on prend tous le buff qui fait flotter (la lévitation du prêtre ne fonctionne pas pour ça). Dès que le tremblement de terre est passé on va dans les puits et on attend l'attaque électrique, et ainsi de suite.
On passe en P3 quand l'un des boss passe à 25%. Une fois encore il faut égaliser les dégats

P3 : Monstruosité élémentaire

Les 4 boss reviennent et fusionnent en une seule créature élémentaire. Les PV de cette chose sont égaux à la somme des pv restants à chacun des boss, d'où la nécessité de répartit les dégats en P1 et 2. Cette 3e phase est très douloureuse et doit donc être terminée rapidement.

Lava seed : Le boss envoie des sharpnels de feu un peu partout dans la salle.
Liquid ice : Une flaque de glace se forme sous les pieds du boss, la flaque grandit tant que le boss reste dedans. C'est le principe inversé de la profanation du roi-liche.
Electric instability : Chaînes d'éclairs permanents sur le raid, dont les dégats augmentent à mesure que la P3 se prolonge.
Gravity crush : Emprisonne un joueur dans une bulle, l'élève au-dessus du sol. Inflige 10% du maximum de PV toutes les 0,5 secondes pendant 6 secondes. Comme si ça ne suffisait pas on prend des dégats de chute quand ça se termine.

C'est la phase très lourde en soin avec du gros soin de raid et un burst soin sur une personne dans la bulle de gravité. Le boss est kité de long en large, un peu comme Putricide.


Spelius a écrit:

Nom : Cho'Gall
Type : Duettiste
Spécificités : Combat de survie individuelle et de réflexes

Le combat contre Cho'Gall repose sur la corruption des Dieux Anciens, qui va progressivement s'emparer de nous. On a chacun un compteur de corruption qui va de 0 à 100, avec des petites bulles tous les 25%
La corruption c'est la clé du combat, si on en a trop une fois en P2 on n'a aucune chance, il faut la garder le plus bas possible (un peu comme Atramédès, et ça augmente aussi les dégats qu'on prendra en P2). Les effets de la corruption sont les suivants :

- 0 à 25 : Jusqu'ici tout va bien.
- 25 : On prend un débuff qui augmente notre corruption de 2 pts par seconde, ce débuff est dispellable
- 50 : On vomit devant soi en forme de cône, ce qui inflige des dégats aux alliés et les corromp un peu plus à leur tour
- 75 à 100 : Une malformation a poussé sur notre dos et elle spam des shadow bolts sur le raid
100 : On est maintenant transformé en Sans-visage, insensible au soin, dégats augmentés de 100%, tous les casts deviennent instantanés (ça ne doit pas arriver avant la fin de la P2, quand le chaos est total et que tout le monde court partout en agitant les bras)

Maintenant qu'on a posé les bases de la corruption, le reste est relativement simple.

Vénération : Cho'Gall MC régulièrement 2 simples d'esprit (c'est à dire n'importe qui à part le tank Very Happy ) et les force à le vénérer, ce qui applique un buff d'augmentation de dégats. La canalisation de ce buff doit être interrompu dès que possible (l'idéal étant que le buff ne passe pas, au moins une fois de temps en temps, pour reset ses stacks). Pour ce faire il est préférable d'être tous packés et de changer de cible dès le MC pour interrompre / contrôler / stun. L'interruption met fin instantanément au contrôle mental donc les interrupt / stuns de zone sont encore plus efficaces.

Invocation d'un adhérent corrompu : Cho'Gall invoque un serviteur qu'il faudra tanker à distance respectable (loin). C'est le bon moment pour changer de tank, car Cho'Gall applique un débuff stackable sur le tank (dégats physiques et d'ombre augmentés).

L'adhérent a les compétences suivantes :
- Dépravation : AOE sur toute la salle, augmente la corruption, à interrompre absolument (1,5 secondes de cast)
- "Sprayed corruption" : un souffle en cône devant lui, dégats d'ombre et augmente la corruption, à tanker dos au raid
- "Corrupting crash" : Un déferlante d'ombre vise un point au sol et explose à l'impact. La zone est marquée par un tourbillon violet, s'en écarter au plus vite. Augmente évidemment la corruption des gens touchés.
- Sang des Dieux Anciens : Quand l'adhérent meurt une grosse flaque noire se répend à ses pieds. Tout le monde doit être déjà loin quand il est sur le point de mourir, ça fait monter la corruption très vite (5 pts par seconde). De cette flaque vont s'échapper plein de limons qui se jettent sur nous pour nous corrompre en nous tapant. Ils ne seront pas tankés, le tank prendrait trop de corruption. Ils doivent être ralentis, kités, et zonés (pensez aux vers de Magmagueule).
- Si l'adhérent n'est pas mort au bout de 30 secondes il wipe le raid avec une énorme AOE.

Pendant ce temps, à Vera Cruz, Cho'Gall tape sur son nouveau tank avec enthousiasme, en avalant à tour de rôle des élémentaires de feu et d'ombre. Les élems de feu ajoutent des dégats de feu à son attaque physique et laisse des flaques de feu autour de lui. Les élems d'ombre ajoutent une AOE d'ombre autour de lui.

Cho'Gall doit passer en phase 2 (25% de ses PV) avant la mort du 3e adhérent. En effet le 2e adhérent fait pop 2 fois plus de limons que le premier, et le 3e en fait 3 fois plus et ainsi de suite. 3 fois la dose de limons ce n'est plus gérable. Quand le 3e add pop il faut l'ignorer et passer Cho'Gall en P2 le plus vite possible (l'adhérent disparaît au changement de phase).

La P2 est, comme il se doit, une phase de violence excessive. Gall prend le contrôle à Cho et laisse venir à lui la corruption du Dieu Ancien qui murmure à son oreille. Une AOE d'ombre permanente nous infligera des dégats proportionnels à notre corruption. 4 tentacules vont apparaître et canaliser un rayon débilitant sur chacun un membre du raid. Le rayon réduit les dégats ou soins effectués par ledit membre de quelque chose comme 75% c'est à dire qu'on devient quasiment inutile. Heureusement les tentacules sont interruptibles et stunnables et devront donc l'être. La plupart des strats conseillent d'en tuer 2 ou 3 séries, après quoi c'est intenable.
Cette phase repose sur le niveau de corruption que chacun aura, si on en a peu ça passe facilement.

Spoiler:
A titre informatif voici le niveau de corruption gagné pour chaque compétence subie et comment l'éviter.

P1 : Adhérents
- Sprayed Corruption : +5 toutes les 2 secondes. Non évitable mais seul le tank de l'adhérent doit le subir.
- Sang des Dieux Anciens : +5 par seconde dans la zone. Évitable : ne pas rester là où l'adhérent va mourir.
- Les limons : +2 par coup. Évitable, ne pas se faire toucher, attention ça peut aller vite.
- Corrupting Crash : +10. Évitable, ne pas rester dans le tourbillon violet.
- Dépravation : +10. Interruptible.

P2
- Rayon débilitant : +2 par seconde. Partiellement évitable : stun / interruption
- Corruption du Dieu Ancien : +1 par tick. Inévitable.

S'ajoutent à ça les effets indésirables des paliers de corruption à 25 et 50%
- Corruption accélérée : +2 par seconde. Dispellable
- Sombre maladie : +5. C'est le vomi devant soi.


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Nihel Narendir
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