Le PvE pour les nuls : L'âme du dragon

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Le PvE pour les nuls : L'âme du dragon

Message par Nihel Narendir le Sam 14 Avr 2012 - 14:47

J'avais envie de faire un postastrat pour expliquer l'âme du dragon, donc... bah voilà. Instance de 8 boss qui se boucle en moins de deux heures en LFR sans véritable stratégie autre que full dps avec quelques subtilités, en normal, y'a des trucs en plus auxquels ils faut faire attention, donc j'vais tout consigner ici pour les huit boss.

Premier boss : Morchok !




Spoiler:
Le premier boss, rien de méchant si ce n'est qu'il tape fort et qu'il a quelques capacités qu'il faut surveiller. Déjà, il faut deux tank qui se l'échange en fonction du debuff d'armure. Dès que le debuff disparait, le tank retaunt, et hop. Ensuite, le plus délicat c'est le placement.

Morchok fait un piétinement qui fait bobo à tout le monde et qui fait le double de bobo aux deux personnages les plus proches. Il faut donc que les dps au contact soient au maximum de leurs portée pour bien s'assurer que les deux tanks sont les plus proches du boss

Il invoque de temps en temps un cristal qui est lié à trois joueurs, ces trois joueurs doivent aller à coté du cristal pour minimiser les dégats qu'ils vont prendre quand il explosera. Plus on est éloigné du cristal, plus les dégats infligés seront élevés quand il explosera. On peut voir qu'on est assez proche quand le débuff et le lien lumineux qui nous relie au cristal devient bleu. Après l'explosion, tout va bien, on retourne à sa place taper.

Et le dernier sort, le sang de la terre. Il invoque tout le monde à ses pieds, fait pop pleins de pics moches partout et commence à répandre une vilaine flaque noire au sol. Le but est de partir le plus vite possible pour se cacher derrière les piques pour qu'ils stoppent la progression de la flaque. Une fois sa canalisation finie, on se remet en place et on continue de tapper.

A noter qu'à 20%, il enrage et tape plus fort, donc héroisme, burst, CD, tout ça à ce moment.


Deuxième boss : Zon'ozz



Spoiler:
Deux phases sur ce boss qui s'alternent. Ce boss ne demande qu'un seul tank

Pour le placement, il y a un groupe au corps à corps, un groupe à distance, et les deux tanks. Au pull, il fait le tanker face au raid le temps qu'il invoque une grosse boule et dès que c'est fait, il faut retourner le boss dos au raid. Ce sera aux groupes des distances et des cacs de jouer au foot avec la boule. Quand la boule explose, elle fait de plus en plus mal, et ses dégats sont divisés en fonction du nombre de personnes touchées par l'explosion. Quand ça devient trop difficile à soigner, il faut placer le boss de telle façon à ce qu'ils se prennent la boule pour passer en P2.

En P1, il y a d'autres détails auxquels il faut faire attention. Il stack un buff de 10% de dégats et de 10% de vitesse d'attaque, ce debuff reset quand il passe en P2.

Il place de temps en temps un débuff sur plusieurs joueurs. C'est un dot qui tick à 30k toute les secondes. Toutefois, s'il est dispel, il inflige 60k de dégats et stun le joueur pendant 2 secondes. Il faut donc dispel le dot quand le joueur est full vie ou presque.

Et il fait un drain de vie en cône devant lui, ce drain est indiqué par DBM. C'est pour ça qu'on le tank dos au raid et qu'on ne le laisse de face uniquement pour l'invocation de la boule.

Pour la P2 qui démarre lorsque la boule touche le boss. A ce moment, tout les distances viennent se packer sur les joueurs au contact et il faut spammer du soin de zone. Des tentacules vont dps le raid, c'est le moment idéal pour claquer du CD défensif pour protéger le raid. Dès que la P2 se finit, les distances doivent se replacer et le tank doit de nouveau mettre le boss face au raid afin qu'il réinvoque sa bouboule vers les distances. Et c'est reparti comme en P1.

A noter que pour chaque explosion de la boule, le boss héritera d'un debuff qui augmente les dégats qu'il se prend, donc pour les autres phases, il faudra le faire entrer en contact avec la boule avant que le debuff ne disparaisse, afin de le stacker le plus possible et de faire de plus en plus mal.

Troisième boss : Yor'sahj



Spoiler:
Le boss le plus space. Il met un dot sur le tank qui se stack, comme pour Morchok, il faut donc se l'échanger de la même manière.

De temps en temps, il fera pop une vague de 3 blobs de couleurs différentes qui le bufferont différemment s'ils l'atteignent. On ne peut en tuer qu'un, les autres devenant alors invulnérable. Il y a 6 couleurs différentes et chacun à sa façon d'être géré.

Pourpre : Tout le raid se voit gratifier d'un debuff. A chaque soin reçu, le debuff gagne 1 stack, à 5 stack, ça explose pour 50 000 de dégats surtout le raid. On aura pas à le gérer car on explosera le blob pourpre à chaque fois qu'il sera là.

Vert : Un joueur se prendra de temps en temps une bolt à 60 000 qui touchera également les alliés proche. Quand le vert passe, il faut donc s'éparpiller pour éviter qu'il y ait trop de soin de zone à faire.

Jaune : Augmente la vitesse d'attaque du boss et lui donne la capacité de spam des Shadowbolt sur tout le raid. Le mieux dans ces cas là étant de se packer dessus et de faire du soin de zone

Bleu : Le boss va drainer tout le mana de tout les lanceurs de sort et créer un add "vide de mana". Il faut exploser le vide de mana le plus vite possible pour que tout le monde, et surtout les soigneurs, récupèrent leurs mana.

Rouge : Le boss lancera des "chaines d'éclair" rouge qui feront des dégats proportionnels à la distance qui les sépare du boss. Encore une fois, il faudra donc se packer au corps à corps pour limiter les dégats.

Noir : Le boss fera pop une multitude d'adds qui se fixeront sur un membre du raid. Pour changer, le but est de se packer au contact afin de spammer les AoE ou de simplement les focus pour les down le plus vite possible. Toutefois, si un blob jaune est présent en même temps, il y aura un deuxième pop d'adds avant la prochaine invocation de blobs, ceci est dû à l'augmentation de la vitesse d'attaque que donne le blob jaune.

Pour la priorité, on prendra violet > vert > jaune.

Il invoque des blobs environ une fois par minute, la phase héroisme est à utiliser s'il n'a ni blob noir, ni blob bleu, ces deux cas nécessitant un changement de cible.

Quatrième boss : Hagara



Note : C'est sur les trash d'Hagara que l'on fait la quête légendaire voleur.

Spoiler:
Boss de mi-raid, assez difficile si mal maitrisé, il nécessite qu'un seul tank à l'instar de Zon'ozz. Il se sépare en une phase principale et deux phases spéciale : Tempête de givre et tempête d'éclairs.

La phase principale demandera de la réactivité aux dps. Dans un premier temps, il faudra détruire très rapidement les tombes de givre qu'elle lance sur deux joueurs.

Ensuite, elle invoquera des "lances de givre" qui cibleront un joueur au hasard au corps à corps, ces lances font des dégats de zone, il y a deux façons de les gérer. Les personnes touchées s'éloignent simplement du corps à corps ou bien un dps distance peut se mettre sur le chemin des lances pour les intercepter. La deuxième méthode étant plus efficace en terme de dps que la première. Il faut noter que les personnes touchées ont un debuff de 25% de la vitesse d'attaque.

Ensuite, pour le tank, le boss lance un "assaut focalisé" de temps en temps. Le mieux étant de l'anticiper et de strafer hors de portée du boss pour éviter d'être touché. Pendant la canalisation, le boss frappe toute les demi-seconde pendant 5 secondes, soit donc 20 coups en 5 secondes vu qu'elle est en ambi. Ce qui fait TRES MAL, et elle le fait trop souvent pour avoir un CD de up à chaque fois, il faut donc bouger hors de portée dès qu'elle commence à canaliser ce sort.

Trente secondes après le pull puis toute les minutes environ, elle invoquera une tempête. La première tempête est aléatoire puis elle alterne. Pendant ces phases, elle est invulnérable.

Tempête de givre :

Tout le monde se dirige vers les extrémités de la plate forme le plus rapidement possible. Il y a 4 cristaux à tuer qui maintiennent la tempête, une fois les 4 cristaux détruit, on retourne DPS Hagara qui sera stun 15 secondes avec un debuff qui doublera les dégats qu'elle prend, un peu comme Baine qui se prend son totem, après quoi la phase principale recommencera. Toutefois, il faudra faire attention à deux éléments qui peuvent facilement OS pendant cette phase.

Elle fera tomber des flocons sur les bords de la plate-forme. Quand ils touchent le sol, ils explosent et bumbent tous ceux autours, il faudra donc les eviter. Ensuite, elle invoquera 4 murs de glaces, avec des pics menaçant qui se mettront à tourner, il faudra donc suivre la rotation pour éviter de se faire toucher sinon c'est la mort assurée.

Tempête de foudre :

Elle posera encore 4 cristaux qu'il faudra détruire, mais la méthode n'est pas la même. Elle fera également pop un élémentaire d'air, en général au nord. Il faudra l'exploser rapidement afin qu'il surcharge un des cristaux. A partir de là, il faut se packer le plus possible et tourner en rond autour de la salle. Le cristal surchargé lancera une chaine d'éclair sur un joueur, ce même joueur relancera cette chaine d'éclair sur les joueurs proches, qui relancera la chaine d'éclair et ainsi de suite. Le but est de courir en rond en entretenant cette chaine d'éclair afin qu'elle rebondisse sur les autres cristaux et qu'elle les détruise également.

Encore une fois, une fois tout ça fait, Hagara est stun et prend le double de dégats pendant 15 secondes et on repart en phase principale

Cinquième boss : Ultraxion



Spoiler:
Ultraxion n'est rien d'autre qu'un gros gear check pour les dps et pour les soins.

Il s'agit de tous se packer en un gros tas pas plus grand qu'une zone de soin de druide, et de burst dps. Il y a toutefois quelques subtilités dans le combat, sinon ce serait pas drôle. Un gros bouton apparaitra au milieu de l'écran pour donner l'accès a une capacité spéciale qui vous permet de vous "déphaser" et d'éviter certaines capacités mortelle d'Ultraxion. Les tanks utilisent ce sort d'une façon différentes que les heals et les dps. Il faut également noter que les cooldowns des capacités des tanks sont réduit de moitié, donc ils peuvent être utilisés beaucoup plus souvent.

Alors pour le tanking, de temps en temps il posera un debuff "Lumière faiblissante" sur un des tanks, à ce moment, le deuxième tank doit taunt le boss pour le reprendre. Le tank ayant le debuff doit utilisé le sort du milieu de l'écran pour se déphasé environ 2 secondes avant la fin du debuff, s'il rate son coup, il meurt.

Pour les dps et les heals, il faut utiliser la capacité de se déphaser quand le boss incante "L'heure du crépuscule". Il faut le claquer vers la fin de l'incantation pour être sûr de l'éviter. DBM indique la fin du cast, donc même pour les soins, il est possible de cliquer au bon moment sans avoir à cibler le boss.

Et une dernière chose pour les heals. Au cours du combat, Alextrasza, Ysera, puis Malygos feront pop des cristaux qui bufferont le heal qui le prendra. On ne peut avoir qu'un buff à la fois et chaque buff est différent.

Le buff d'Alextrasza double les soins fait, ce cristal doit être pris par un heal de raid. De préférence un druide, mais il est également efficace sur prêtre sacré et sur chaman heal. Par contre, pour pretre disci et palheal, il est assez moyen.

Le buff d'Ysera, il transforme tout les heals monocible en heal de zone. Ce qui le rend particulièrement puissant sur les paladin soin et, dans une moindre mesure, sur les prêtres discipline.

Le buff de Malygos réduit le cout en mana des sorts de soins de 75% et augmente la hâte de 100%, ce buff est extrêmement puissant sur les prêtre soin en chakra sérénité et sur les chaman heal car leurs soins de zone sont spammable plus efficacement que ceux des druides (Ceci est mon avis personnel, héhé).

De plus, si le combat dure trop, Nozdormu nous protégera avec un buff "Timeloop" qui nous ramène à la vie à 100% de nos PV si l'on meurt.

Maintenant pourquoi tout ça ? Et bien parce que Ultraxion fera des dégats de zones de façon régulière. Il fait 300 000 de dégats réparti entre nous toutes les 6 secondes. Chaque minute de combat réduit ce CD d'une seconde. Et au bout de 6 minutes, il enrage et nous OS tous. Il faut noter que les AoE cessent pendant l'incantation de l'Heure du Crépuscule, c'est donc un "léger" répit car il faut tout de même se déphaser.

La suite à venir
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Re: Le PvE pour les nuls : L'âme du dragon

Message par Calirae Ventis le Sam 14 Avr 2012 - 15:29

Pour Hagara, ceux qui ont une flèche bleue au dessus d'eux vont être glaçonné, il faut donc aller vers le centre de la salle pour que les cacs puissent détruire au plus vite le bloc sans avoir à courir un semi marathon.

Concernant la lumière affaiblissante d'Ultraxion, c'est le tank (qui a l'agro sur le moment) ET un dps au hasard qui se prennent le débuff.
Et pour l'heure du crépuscule, un bon moyen de le déclencher au bon moment est d'attendre que le cast atteigne le second "u"
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Re: Le PvE pour les nuls : L'âme du dragon

Message par Idvan le Lun 16 Avr 2012 - 10:46

La phase des tombeaux de glace dont parle Calirae se situe après CHAQUE phase de foudre ou de givre. Deux joueurs(5 en 25) vont avoir une flèche bleue(comme sur Sindragosa à Icc) et vont entrer dans un tombeaux de glace qu'il faut dps. Ils se placent généralement au Corps à Corps d'Hagara. Attention: les tombeaux bloquent la vue aux heals et aux distants!

Pour Zon'ozz:

Un seul tank suffit trois heal demandé, cela dit.. Généralement dans les raids Pu que j'ai organisé ont laissait la boule se stack 7 fois puis 5 fois puis 5 fois puis 3 fois.
Il y a aussi un dispel à faire très régulièrement. Le dispel de masse ne marche PAS.
Quand la boule rebondit vers les distants et doit s'écraser sur le boss il est conseillé de mettre une zone pour les Cac, pour que les heals puisse les garder en vie facilement: Ils ne partiront pas dans tout les sens!

En pratique ça donne ça:



J'éspère vous avoir aidé un peu.

J'attend de voir la strat de l'échine... j'en ai vu aucune vraiment clair en 10
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Re: Le PvE pour les nuls : L'âme du dragon

Message par Nihel Narendir le Lun 16 Avr 2012 - 13:39

Oui, quand j'ai vu l'échine.... J'ai pleuré ma mère Sad

Sinon merci des indications
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