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Traque des Bandits noirs.

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Message par Henk Delkey Mar 30 Juil 2013 - 10:41

Voici un évènement proposé par la Compagnie de Âmeroche. Je vais vous expliquer ci-dessous à travers plusieures parties le déroulement et les choses à respecter.

Présentation des Bandits noirs :
Les Bandits noirs (organisation fictive) sont un groupe de malfrats organisés agissant entre les remparts d'Hurlevent, ce qui est problématique pour ses habitants. Ils disent agire sous les ordres d'un dénommé "Drikk". Ceux-ci ne sortent pas groupes comportant au moins trois bandits et un chef de groupe pour exécuter les ordres de leurs supérieurs. On peut les reconnaître facilement par leur tenue vestimentaire noire ainsi qu'a leurs armes de qualité médiocre. Ils sortent le plus souvent au soir mais certains chefs de groupes profitent de leur pouvoir pour aller chercher les noises dans les tavernes. Depuis qu'ils font parler d'eux les gardes peuvent distinguer une forte évolution des plaintes concernant des vols et des agressions. Le quartier où il siègent se situe à la Vieille ville mais les passages  des griffoniers et des patrouilles de gardes se font rares en raison de la dangerosité trop abondante depuis ses derniers temps, c'est un quartier devenu complètement désert en raison des présence peut fréquentables : Ivrognes, chiens errant agressifs, personnes malades, clochards, trafiquants... (Dans l'histoire Hurlevent est une ville bien plus grande, j'imagine que l'on peut donc se permettre d'imaginer quelques quartiers supplémentaires, celui que j'ai imaginé pour eux est l'un des rares à être touché par la misère en Hurlevent, la rue du Rat lépreux. Pour jouer des scènes dedans il faut se rentre au centre de la Vieille ville.)

Grades des Bandits noirs :
- Bandit : Pions de la Matrone (inconnue au début de l'évènement). Seux-ci sont majoritairement d'anciens habitants du Rat lépreux touchés par la misère, on peut y trouver aussi bien des femmes que des hommes et même des jeunes aux environs de 18 ans. Ils sont envoyés par les haut-gradés pour exécuter les missions les plus suicidaire. Après tout la Matrone se fiche bien de leur vie, pour elle ce ne sont que des larbins ignorant destinés à la mort à qui on peut promettre n'importe quoi (Celle-ci leurs a promis la richesse).
- Voleur : Bandits supérieurs maîtrisant l'ombre pour effectuer les vols, ils sont entre-autre l'élite des pions... Ils effectuent les ordres seuls où par petits groupes suivant l'importance de la mission.
- Espion : Espions entraînés par les officiers inférieurs, seux-ci maîtrisent l'ombre et sont envoyés seuls par la matrone - elle même - pour des missions d'espionnage.
- Bandit chef / Chef de groupe : Ils exécutent les ordres de Drikk, chacun dirige au moins trois bandits et ne marche jamais seul. Ce sont souvent les plus imposants du groupe portant une armure de plaques noires ainsi qu'une arme à deux mains (généralement une masse à pointes).
- Assassin : Ce sont les assassins personnels de la Matrone, Drikk n'a aucun pouvoir sur eux. Seux-ci sont les plus entraînés de tous, ils pratiquent l'ombre et sont équipés de tout un sac de matériel ; du poison, des bombes fumigènes, des dagues de lancer, des bombes incendiaires,... Ils sont peut nombreux mais représentent la plus grosse force de l'organisation.
- Officier inférieur : Ils ne sont que trois et sont les meilleurs assassins. C'est eux qui enseignent l'art de l'ombre et du vol parfait. Ils seront envoyés pour les missions de dernier espoir, quand tout va mal et que la Matrone risquera sa peau, ce sont en sorte ses gardes personnels. (Nom des trois officiers : Veldra, Dovan et Trelguj)
- Officier supérieur : Il y'en a un seul, Drikk. C'est la couverture de la Matrone, celui que se présente aux "proies" comme le chef pour l'aise de sa supérieure. Il est équipé d'une armure de cuir renforcé très solide noir ainsi que d'une rapière. C'est un homme de taille moyenne aux cheveux noirs et au bouc en pointe.
- La Matrone : Son identité est inconnue et elle se dissimule le visage derrière un voile transparent noir quand elle se présente. De son corps on ne peut voir que ses mains blanches et fines aux longs ongles vernis de noir, le reste étant caché par une robe de haute couture. En réalité c'est une maîtresse de l'ombre, une vraie combattante intouchable. Elle sait également maîtriser quelques sorts de base de sorcellerie comme "peur" où "trait d'ombre".

But de l'évènement :
Des rumeurs racontent qu'une compagnie de mercenaires courageux (ou inconscients) s'est lancée dans la traque de ces bandits, la Compagnie de Âmeroche. La garde ne s'est pour l'instant que peut impliquée dans cette affaire, les rares gardes a avoir été envoyés sur le terrain sont maintenant en triste état, aillant étés pris d'embuscade par les malfrats dans les ruelles. Les traquer est devenu bien dangereux car un gros groupe est posté pour surveiller les lieux. Pour la suite de cet évènement vous devrez trouver qui sont ces mercenaires pour les questionner sur leurs actions et remonter jusque à la Matrone pour mettre fin à ce vrai fléau.

(Je posterai ci-dessous les actions des bandits dans la ville. /w Wouistity (Jomy Lombric en nom rp) pour que je puisse venir vous guider en jeu en tant q'MJ, je me mettrai en HRP pour vous expliquer les différents passages.)

Règles des combats :
Chaque personne voulant participer devra rejoindre un groupe raid pour voir les marqueurs et les informations. Les combats se feront au feeling. Vos attaques et vos combats devront être décrits dans ce canal.


Dernière édition par Jomy Lombric le Mar 30 Juil 2013 - 10:48, édité 1 fois
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Message par Henk Delkey Mar 30 Juil 2013 - 10:48

Actions récentes des Bandits noirs :
Le 30 du 07 de l'an 32 (Où 33 j'ai un trou de mémoire -_-) : Boutique de pyromancie du quartier des mages attaquée, des caisses entières d'explosifs ont étés volées et le gérant a été retrouvé bailloné et ligoté derrière son comptoir par sa femme. Aucun indice trouvable dans cette pièce mais des témoins de la taverne voisinant la boutique ont vus des hommes vêtus de noir et encapuchonnés stationner devant avec une charrette vide avant d'entrer d'un pas décidé et armés jusqu'aux dents.
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Message par Ruston Mar 30 Juil 2013 - 11:07

Je vais répondre simplement en mon nom.
C'est l'an 33 déjà, pour mettre fin à tes doutes.

Sinon concernant ton post, il y a quelques détails qui me chiffonnent.

Jomy Lombric a écrit:Le quartier où il siègent se situe à la Vieille ville mais les passages  des griffoniers et des patrouilles de gardes se font rares en raison de la dangerosité trop abondante depuis ses derniers temps

Je pense que c'est justement là ou le danger est prépondérant que la garde va intervenir, et non dans les endroits ou rien ne se passe. Peut-être fais-tu un comparatif irl ou la Police n'intervient plus dans les cités dites chaudes, mais pour le cas de la Garde je ne sais pas si on peut faire une telle transposition. Elle défend la cité du Roy et s'évertue à maintenir la paix dans Hurlevent, donc je doute qu'elle laisse un quartier malfamé persister de la sorte, par peur du danger d'y patrouiller.

Jomy Lombric a écrit:La garde ne s'est pour l'instant que peut impliquée dans cette affaire, les rares gardes a avoir été envoyés sur le terrain sont maintenant en triste état, aillant étés pris d'embuscade par les malfrats dans les ruelles

Et voilà une raison de plus qui aurait fait intervenir le Garde pour éradiquer la menace, dès lors que des hommes ont été blessés directement.

Enfin, j'aurais juste conclu par:

Jomy Lombric a écrit:On peut les reconnaître facilement par leur tenue vestimentaire noire ainsi qu'a leurs armes de qualité médiocre

Cela facilite vos arrestations si en plus vous êtes reconnaissables. Alors, à moins que vous restiez perpétuellement dans votre quartier, où, toujours dans ton hypothése, la garde ne patrouille pas, vous serez facilement neutralisable. D'autant plus que vous ne sortez qu'à 3.

Je ne dis pas que ton event est impossible, je mets juste entre crochets certains points qui me paraissent un peu... "too much". Ceci dit je suis pour tous les events Rp, ça anime la ville, ça permet des rencontres etc... Donc je te souhaite bon courage, et je répète tout ceci n'est que mon avis, pas celui de la Garde en général.

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Message par Henk Delkey Mar 30 Juil 2013 - 11:27

Tu as raison sur tous les points, c'est effectivement aux faits réels avec les quartiers chauds que je souhaitais comparer. En fait ils peuvent se permettre bien des trucs en raison de leur nombre, et entrer dans le repaire d'une "mafia" organisée demande de la préparation même pour les gardes non ? Je veux rappeler qu'ils content parmi eux un beau nombre de voleurs pratiquant l'ombre et des archers sont postés pour se défendre d'éventuelles patrouilles de griffoniers. Sinon ceux qui sortent le jour sont des inconscients, c'est juste d'anciens ivrognes et compagnie qui veulent jouer les durs, forcément ils finissent toujours par se faire prendre.
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Message par Ruston Mar 30 Juil 2013 - 11:33

Alors bon, je ne veux vraiment pas faire mon emmerdeur, mais là ça ressemble presque à un bastion insurgé au sein même de la ville. Avec des archers qui protègent, des voleurs à l'intérieur, qui empêchent toutes intrusions et abattent les gardes qui s'approchent.

Dis toi bien qu'à ce rythme là, ce n'est plus la Garde mais l'armée qui est envoyée. Et malgré vos archers, je doute que la résistance soit bien longue. =)

Edit: Mais attendons l'avis d'autres personnes, qui auront peut-être un autre point de vue ou d'autres solutions pour que cela soit le plus viable possible.

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Message par Henk Delkey Mar 30 Juil 2013 - 11:42

Oui alors pour rendre le tout plus réaliste et jouable je demanderai un peu d'aide si c'est possible bien entendu. Je ne cherche pas à créer encore un "déchet" alors merci de poster vos idées à propos des choses à changer. (Si ça n'est pas trop vous demander ;D)
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Message par Angron Manus Mar 30 Juil 2013 - 11:52

Mes remarques :

1) Hurlevent, c'est pas Gotham city Sad
2) Des grades répétitifs, trop hiérarchisé pour une organisation "chaotique et anarchiste"
3) La vieille ville est le quartier ou se trouve la caserne et les terrains d'entrainement des plus grands héros d'Azeroth
4) Les gardes apparaissent dans ta présensations comme des pnj numéro servant à faire valoir tes vilains.
5) Hurlevent est déjà pleine de ce genre de clan de vilains / méchants. Préferez une zone annexe à mon avis (Les marches de l'ouest seraient bien plus adaptés à votre explication de croissance sur la pauvreté)
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Message par Aliane Trias Mar 30 Juil 2013 - 12:54

Je crois que tout a été dit : C'est bien, mais il y a certains points incohérents, soulevés par Ruston.

En effet, Hurlevent est une ville relativement riche (par rapport à la Marche de l'Ouest) qui reste la Capitale d'un Royaume en guerre (et elle n'est pas froide celle-là, bien au contraire) alors, si le Roi ou quelconques instances militaires apprenaient qu'une partie d'un de quartiers de la ville où se situe comme le dit angron : la caserne, le centre de commandement, la machin des héros (je n'ai jamais compris à quoi ces deux batiments servaient IRP mais on remarque quand même un lien avec l'armée/tout ce qui est officiel, et bah...à mon avis, c'est bien l'armée qui est envoyée. Ou les Gardes, en masse.

Quand tu envoies toutes ta flotte, navale comme aérienne, à la guerre, tu manques indéniablement d'effectif. C'est un fait. Et ça, les instances d'Hurlevent le savent (ou alors on est mal barré) et si une rébellion/un trouble se forme au sein même de la ville (près du Donjon donc), ils vont pas faire des ronds de jambe hein.

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Message par Henk Delkey Mar 30 Juil 2013 - 13:16

Grace à vous je me rend conte à quel point mon scénario était mal préparé, je vais me charger de corriger les choses incorrectes, quand à la hiérarchie ça n'est que ton point de vue mais de mon avis elle n'a rien d'impossible et permettra un évènement de longue durée, une vraie quête ! ^^
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Message par Dexter Verson Mer 31 Juil 2013 - 16:17

Le centre de commandement c'est pas la ou devrait être la garde normalement ? Hmmmm ? Au lieu de prendre Mathias comme serveur pour le thé ? Hmmmm ?
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Message par Dexter Verson Mer 31 Juil 2013 - 16:18

Et accessoirement, si un jour je devais voir la garde dire que irp l'armée est intervenus je vais rire... L'armée pour faire le travail de la garde... Hahahaha... Quelle bonne blague... Hein quoi ? C'est pas une blague ? Oh... *sort en vitesse*
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Message par Timli Thrilin Mer 31 Juil 2013 - 17:41

Il me semble que si la garde s'est délocalisée au SI:7, c'est à cause de l'afflux trop abondant de joueurs pve dans le centre de commandement (là où se trouve les pnjs d'échanges des points de justice/vaillance) ce qui rend son utilisation impossible.
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Message par Dexter Verson Mer 31 Juil 2013 - 17:42

Il me semble que chaque jour ya une légion d'apotre des quetes des hautes terres du crépuscule et des maitres des voleurs qui passent aussi :3 M'enfin c'est qu'une idée que je me fais sans doute...
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Message par Timli Thrilin Mer 31 Juil 2013 - 18:10

C'est moins important qu'une vague de mecs qui vont chercher du stuff. Si t'avais fait du PVE, je pense que tu comprendrais :s
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Message par Dexter Verson Mer 31 Juil 2013 - 18:17

Vous êtes pas un peu sérré avec le SI:7 et vos factionaires par contre xD?
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Message par Timli Thrilin Mer 31 Juil 2013 - 18:19

Si ça te pose un problème, tu n'y vas plus et puis voilà, pas la peine de chercher la petite bête pour un détail aussi insignifiant.
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Message par Aliane Trias Mer 31 Juil 2013 - 18:47

Le troll, c'est mal, m'voyez.

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Message par Dexter Verson Mer 31 Juil 2013 - 19:01

Oh f*** je suis démasque ! BACK IN TIME ! *s'enfuit à travers une porte warp*

Spoiler:
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Message par Cornelius MacLane Mer 31 Juil 2013 - 19:10

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Message par Dexter Verson Mer 31 Juil 2013 - 20:29

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Message par Lyson Hodge Jeu 1 Aoû 2013 - 11:10

Mais il devrait plus avoir beaucoup de monde vu que c'est maintenant du stuff Cata Very Happy 
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Message par Aliane Trias Jeu 1 Aoû 2013 - 11:38

Certes, certes, mais bon, pour y aller moi-même souvent, il y a pleins de gens mine de rien, plus que les trois bougres qui viennent une fois par semaine pour la qête du prince Anduin.

En fait, le souci majeur, c'est l'héritage ^^

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Message par Lyson Hodge Jeu 1 Aoû 2013 - 12:11

Oui ! Mais cet endroit était si parfait pour la garde...
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Message par La Toile Noire Jeu 1 Aoû 2013 - 14:53

Oui et surtout que tout une partie de cette caserne n'est plus accessible car, pour éviter que la Horde ne tue les PNJ vaillance, il y a des murs invisibles

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Message par Lyson Hodge Jeu 1 Aoû 2013 - 15:15

Surprised 
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