Système de combat

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Système de combat

Message par Hedwe le Ven 21 Fév 2014 - 15:10

L'envie m'est venue après le dernier évent de relancer un petit topic sur un thème bien connu et parfois redouté : le système de combat.
Bien entendu il en existe de nombreux,bien entendu,tout le monde fait un peu à sa sauce,et bien entendu le débat à sans doute déjà eu lieu sur KTRP ou ailleurs,il doit même y avoir un vieux post ici...mais précisément,c'est plus pour faire état d'un bilan et éventuellement en mettre place un qui satisfasse vaguement tout le monde,le conssensus étant impossible.

Commençons par un petit état des lieux,des systèmes que j'ai pu voir moi.

Le rand pur.
Le plus répandu,avec ses nombreux détracteurs,dont moi.

Avantage : connu, et simple cinq caractères à taper.Je ne vois que ça.

Inconvénients : je pourrai en lister beaucoup mais je me contenterai de rester générique : uniquement basé sur la chance  en faisant abstraction de tout contexte tout comme des capacités respectives des persos,tant de le caractère que de leur équipement,de leur "classe ",de leur vécu etc.

C'est toujours amusant la super description détaillée avec moults effets visuels ou narratif qui se termine par un jet pathétique.
En général c'est la première et la dernière...soit on prends le parti d'en sourire mais ça gâche quand même un peu le plaisir,Karven pousse la chansonnette de temps en temps,soit on rage et ça la gâche totalement.

Perso je fuit comme la peste les events rand pur,j'ai tout simplement décidé de ne plus y aller,ou avec des pnj ou en spectatrice.Parce que je n'ai pas de chance et parce que c'est à mon sens totalement incohérent rp parlant.

Je prendrai pour exemple le dernier évent.Je vais d'abord prendre quelques néons,pancartes et un peu de peinture rouge : j'ai apprécié moi le dernier event de baston avec les Sul's fan boys.Pourtant j'aurai su,j'aurai pas venu comme dit l'autre.Pas avec le même perso en tous cas.Pourquoi? alors qu'ils ont été cool que c'est bien passé dans une bonne ambiance un peu décalée à déconner en emotes comme j'aime bien?
Tout simplement parce que le nervi de base de Ruisselune à les mêmes pv,la même chance de toucher (une chance sur deux) avec son gourdin et son pyjama qu'une combattante en armure lourde  vétérante des trois guerres.Rien que ça sans parler d'opposer des rerolls rands à de "vrais" persos me gêne.
L'effet pervers étant que de part et d'autres,on ne "risque" pas ses persos et qu'on arrive à une bataille de PNJ qui certes peut être très sympa mais n'aurai aucun impact sur l'histoire,surtout après les évenements récents ou les gardes se voyaient confronter systématiquement des assassins en bois level 25 sacrifiables TRP,seuls les boss et commanditaires de toutes façons hors d'atteinte étant de "vrais" persos. Bah du coup on a prit l'habitude de faire pareil,après tout la Garde compte des dizaines de pnj et au final la qualité de jeu de tous s'en ressent.

Je le redit,c'était un event ou moi je me suis bien amusée,parce qu'il était cool,et que les mj ont tenu compte de cette différence par des biais détournés.La je parle uniquement du système lui même,pas de l'ambiance.

Le système sans rand

Son opposé exact..les events se passent sans rand ou avec un rare rand dit de circonstances reflétant ce qu'est le  rand :de la chance.
En général le système est assorti d'un tour par tour rigoureux PJ/ résolution + Pnj
Je l'ai vu en oeuvre un peu partout,du Talandra au Serment et dans certaines guildes horde.

Avantage : il tourne bien,les pleurnicheurs malchanceux sont contents et il permet des events qui privilégient  le narratif,l'épique,et la cohérence des actions elle même.

Désavantage : subjectivité potentiel,soumis à l'appréciation du ou des mj,potentiellement assez lent,les tours de résolutions pouvant être long.Tu fais ton action et tu peux afk deux minutes en survolant celle des autres.
On général on passe une bonne soirée sans prise de tête et dans une bonne ambiance variable (intense,déconne,oppressante etc )
Mais on a quand même le sentiment de regarder un beau film.Tout repose sur le Mj également.



Système à rands louchant sur le jdr.


Un système qui a beaucoup de variantes,hybride des deux autres,laissant les personnages s'exprimer sans les brimer avec du pas-de-bol qui démotive les gens et peut ôter tout intérêt à une intrigue ou décourager de faire la moindre action construite,tout en laissant une part de chance et d'aléatoire avec les rands.En général ça marche sur un système de bonus/malus filés par le Mj le cas échéant et d'un "pool" de rands ayant chacun leur fonction: rand ordinaire... le personnage n'a aucune capacité particulière en la matière,rand par défaut,le plus courant.
Rand moyen (on ne rand pas sur 100 mais par exemple de 35 à 100) pour une action ou le personnage n'est pas trop une bille mais sans qu'il soit non plus un spécialiste.En nombre limités par le Mj  et le fair play.
Gros rands : rands joker,de mémoire une ou deux fois par soirée. La spécialité de votre perso quelle qu'elle soit ou une action que vous ne voulez pas voir échouer pour cause de malchance débile.

J'ai expérimenté ce système coté horde pour ma part.C'est vraiment sympa,j'ai bien aimé.

Avantages : comme dit plus haut,ne pas dépendre totalement de la chance et permettre aux joueurs de ne pas trembler en faisant une action assez simple grâce à ce petit pool de rands et ces rands Joker.
Les actions assez simples que votre perso ne réussira pas forcément mais qui sont à sa portée peuvent ne pas être source de prise de têtes.Un petit coté jdr assez plaisant avec un vague coté "tactique" pour garder ses bonus pour la bonne action.

Désavantages : plus lourd,obligeant les joueurs au fair play (sisi ) et le MJ a garder un oeil vigilant sur le dit fair play et à appliquer lui même des bonus de circonstances.
Le même désavantage que le jeu sans rands,subjectivité,mais en général ça passe tout seul quand les gens sont contents de leur MJ.

*****
Il en existe beaucoup d'autres mais dans un premier temps,avant de rentrer dans les détails et discuter avantages et désavantages technique d'un éventuel futur système,je préfère commencer par un post assez générique quitte à enfoncer des portes ouvertes,pour éventuellement plus tard rentrer dans le détail du bien fondé de tel futur système que nous adopterions en interne,et pourquoi pas avec nos partenaires.
La première étape est de faire un état des lieux des avis.

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Re: Système de combat

Message par Aiden Sul | Le Parjure le Ven 21 Fév 2014 - 16:54

Le problème avec les systèmes de combat entre rôlistes c'est que ça diffère à chaque fois en fonction du rôliste que l'on a en face.

Je m'exprime, par exemple lors de notre dernier évent avec la Garde nous avions voulu utiliser un système de combat allégé et rapide. Ce n'est certes pas très loyal vis-à-vis des personnages car je le conçois le Jacquie moyen qui détruit le héros de l'Alliance à coup de fourches... c'est vrai que ça craint. Le problème est que ce genre de système est nécessaire quand le nombre de rôliste participant à l'évent devient un peu conséquent, car sincèrement hors de ce système les tours de rands auraient duré une éternité, après il me semble que c'est vraiment le système le plus rapide et le moins lourd, il est tout aussi possible que je me trompe.

Spoiler:
En clair, le système était comme tel : les joueurs se devaient de faire un /rand 100 et si celui-ci était supérieur à 50 l'action qu'il entreprenait était victorieuse, à l'inverse si son rand était inférieur à 50 alors il échouait. A noter qu'il est aussi possible d'ajouter des malus en fonction des camps, par exemple un gnoll des bois contre un chevalier en pleine charge, le chevalier devra faire un minimum de +10 pour le toucher et le gnoll un +95. C'est exagéré bien entendu mais le principe est là.

Mais pour ma part je n'utilise ce système de combat qu'en interguilde car ça facilite énormément l'évent et surtout que ça apporte une certaine fluidité, j'ai déjà essayé d'autres moyens et les évents pouvaient prendre jusqu'à 4 heures, à un certain stade c'est lourd surtout quand ce fameux combat est censé durer une vingtaine de minutes IRP.

Personnellement il en est tout autrement lors des évents de guilde, c'est-à-dire fermé, là il est toujours question de /rand mais face à des PJ il faut en fonction de l'état du personnage, de la situation actuelle et surtout du PNJ en face, faire un rand plus ou moins conséquent.
A ceux-ci s'ajoutent des "tours", cet à dire qu'il y a deux phases de combat : "Le tour joueur" et le "Tour PNJ"
Dans le tour joueur il est question d'attaque, le joueur fait donc un rand pour savoir oui ou non s'il réussit son coup.
Dans le tour PNJ il est question de défense, cet à dire que là le MJ demande à certains joueurs, en fonction de l'état des choses, un rand ou tout simplement un rand général. Le MJ évalue lui-même les rands et s'il estime ceux-ci trop bas alors il entreprend des actions négatives de la part des PNJ et forcera les PJ à y perdre.

A cela s'ajoute aussi des rand critique, négatif ou positif, si par exemple un joueur fait un rand d'attaque et qu'il obtient un 1, comprenez qu'il se loupe premièrement mais surtout qu'il va lui arriver quelque chose. Par exemple si Jacquie tire au fusil, la carabine lui explose dans les mains.
Mais c'est aussi valable dans l'autre sens, si dans son rand d'attaque il fait un 100 alors là Jacquie devient un héros en tranchant frénétiquement son ennemi. (Tout en restant dans la logique de la situation, du personnage et du rp.)

Bien que l'intérêt soit surtout trouvé quand tous les joueurs acceptent la mort de leur personnage, et là sincèrement l'évent est d'avance beaucoup plus réussi. Car bon, avouons-le quand vous venez à un évent et que vous savez éperdument que vous ne mourrez pas, vous perdez quand même quelque chose tandis que quand vous n'êtes sûr de rien voir même être presque sûr de mourir alors là ça rajoute à vos actions un véritable amusement, peut-être pas pour les autres mais beaucoup pour vous.

Le seul truc qui me chagrine c'est que la plupart des rôlistes voient les seconds trp comme quelque chose de mauvais, je vais prendre l'exemple de notre évent de la dernière fois :

Je doute franchement qu'un chef rebelle s'embarque dans une mission suicide d'où le gain est plus ou moins profitable, certes, mais avec des chances de survie très faible... avouons que jouer ce qui est normalement le plus logique est quand même meilleur, cet à dire des paysans qui s'attaquent à une caravane. Sincèrement ça ne me dérange pas du tout, et même j'incite les gens à le faire car ceux-ci sont plus détendus dans leurs actions et surtout beaucoup moins restreint (Bien que le MJ doit quand même gérer pour éviter que le réalisme passe en secondaire car c'est quand même une grande partie du rp.) Et puis ça offre un rp plus approfondi avec beaucoup plus de possibilités. Et là je m'en retourne à d'autres évents que j'ai moi-même organisés avec d'autres guildes d'où il aurait été impossible que ça se fasse si nous avions pris nos véritables personnages. (Sur justement la logique, la possibilité et le réalisme des choses.)

Au final je n'aurai qu'une chose à dire, il y a des règles d'évents à établir dans sa propre guilde et encore là il faut que tout le monde les acceptent. Mais en interguilde il faut penser autrement à moins bien sûr que ceux-là pensent comme vous mais sincèrement c'est très rare et en règle générale c'est préférable de compter sur un système de combat simplifié, rapide. Bien que le réalisme soit un peu touché c'est au rôle du MJ de rétablir ce facteur par le biais d'actions affectant l'évent.
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Re: Système de combat

Message par Hedwe le Sam 22 Fév 2014 - 13:32

Une petite digression sur les TRP,l'event des Marches  et le rp en général.

Aiden Sul | Le Parjure a écrit:Le seul truc qui me chagrine c'est que la plupart des rôlistes voient les seconds trp comme quelque chose de mauvais, je vais prendre l'exemple de notre évent de la dernière fois :

Je doute franchement qu'un chef rebelle s'embarque dans une mission suicide d'où le gain est plus ou moins profitable, certes, mais avec des chances de survie très faible... avouons que jouer ce qui est normalement le plus logique est quand même meilleur, cet à dire des paysans qui s'attaquent à une caravane

Nous sommes d'accord et c'est parfaitement logique,mais je pourrai reprendre l'argument ad hominem *salue Grelot de bois*

Un chef de la Garde n'irai pas risquer sa peau non plus dans une région qu'il sait instable pour  transporter trois serpillère et deux fusils et enverrai un contingent gêré par des sous officiers et à la limite un off.N'oublions pas qu'il faut multipilier les échelles pour les ramener à la cohérence du monde.La Marche est une terre vaste,les rebelles sont nombreux tout comme les gardes qui ne gardent pas la ville à 10 Pj.

Nous en revenons donc hélas à ce que je disait: des batailles de PNJ,qui peuvent toutefois avoir leur intérêt,mais restent peu impactantes si ce n'est une tendance générale du conflit au gré des défaites /victoires de tel ou tel camp.

La méfiance vis à vis des rerolls TRP est surtout due au comportement des gens car c'est un excellent outil rolistique,je suis d'accord avec toi.
Beaucoup ont délibérement utilisé cet outil  comme sécurité,je suis d'accord avec toi,il est évident que quand on sait que son perso ne risque rien et devient "jettable" le comportement change totalement (prise de risques etc ) pour en faire délibérement des persos kamikaze sur des cibles majeures sans jamais risquer le leur.
Le racourci c'est vite fait = TRP jettable,investissement rp nul,perso quasi hrp d'action sans risque.
C'est la foule de perso sans un bg minimaliste,ni même d'autres but que de ne pas être le perso qui se cache derrière qui a tué le second rôle que tu défends,et je suis assez d'accord,un second rôle peut être très fun et intéressant.
Mais la on ne parle pas de second rôle mais de figurants jetables sans le moindre instinct de survie ni comportement rationnel à qui on a donné un nom parce qu'il faut.

Retour au système de règles.

Personnellement l'attaque défense double c'est bien mais atrocement lourd...à effectivement réserver en petit comité d'accrocs.
Un compromis simple,louchant un peu vers le système hybride rand + jdr aurai été de donner des points de vies différents en conservant les rands.

Quelques solutions simples :

-Les pvs,simulant tant la protection que l'expérience au combat.

Jacky le fermier en tenue de lin en aurai eu deux,les gros bras  et les pisteurs 3,et les soldats en plaques 4 ..ça parait lourd,mais c'est juste un comptage et permet en plus de vérifier si les gens sont réglos,tout en récompensant enfin l'armure rp qui n'est hélas quasi jamais prise en compte.
Sur cela pourrai se greffer quelques petites trucs comme parer (ne pas attaquer mais bloquer avec un gros bonus),viser etc,mais qui tiennent surtout de la logique que le MJ converti en bonus/malus.
Pour moi c'est viable même en masse.

-Le tour par tour par faction.

Le gros problème dans les combats de masse est souvent de retrouver l'emote de son adversaire...il faut la garder en tête mais ça ne suffit pas,car il n'est pas forcément seul,d'autres peuvent agir et interférer dans le combat...un tour par faction est plus claire,mais favorise les réactions "en fonction" de l'emote de l'adversaire,mais ceci dit,ça vaut pour les deux.
Ca reste encore assez "souple" pour les events de masse à mon sens.


Les events interfactions au moins c'est simple ! passage en pvp "soft" attaque auto etc avec des MJ qui gêrent le déroulement de la bataille en calmant les ardeurs de tel ou telle.Mais hélas ça n'est plus qu'un souvenir.


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Re: Système de combat

Message par Kédirah le Sam 22 Fév 2014 - 19:22

Rand + logique sur le moment, afin d'éviter des scène débile ou un mec esquive au dernier moment alors qu'il peut litéralement plus bouger.


La solution du rand, c'est de pas jouer avec des merdes en RP qui n'ont pas les pieds sur terre et qui font leur kikoolol. Et aussi de jouer avec des perso ayant en RP des chances de vraiment se blesser.
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Re: Système de combat

Message par Aliane Trias le Dim 23 Fév 2014 - 11:38

La logique pure entre les deux joueurs ça m'a toujours semblé le plus efficace. Le joueur tape son action en /e et voit avec l'autre en /w ou en /gr s'il considère que l'attaque atteint bien son personnage etc...

Je l'ai fait pendant ton évent, parce que je tirais avec un fusil de précision à bout portant, et à moins qu'il n'explose ou qu'il y ait une bourrasque de vent qui arrive juste avant que mon personnage n'appuie sur la détente, ça faisait forcement mouche.
Après, c'est sûr ; là où le rand permet parfois une certaine équité qui trop souvent est illogique (j'ai déjà vu des combats durer car les rands attaque des deux combattants étaient toujours paré) mon système risque de déterminer à l'avance le gagnant d'un combat.
Un Paladin contre un va-nu-pied armé d'un bout de bois, y a pas à tergiverser, à 99% le paladin va gagner si on joue logique (à condition que le ljd qui contrôle le paladin soit intelligent et ne fasse pas des actions idiotes)
Le simple garde qui fonce dans 20 gnolls, il se fait démonter la tronche, point.

Après, ça demande beaucoup de chose ; du fair-play, mais aussi de mettre un peu son égo de coté ; parce qu'il y a des fois, oui on perd. Pour reprendre l'exemple de l'évent avec Sul, quelqu'un m'aurait attaqué au corps à corps, mon personnage aurait sans doute perdu.

Un combat, ig comme irl, c'est de l'intelligence et de la logique avant tout. Si tu es plus fort que le mec d'en face, tu as plus de chance. Si tu fais absolument n'importe quoi, ne t’étonne pas de perdre. Si tu fais des émotes intelligentes, là oui, le combat peut durer et devenir interessant.
D'ailleurs, le système au rand favorise les combats ultra-simple et ultra-rapide où l'on ne prend compte de rien.
Un "/e donne un coup d'épée à Machin" ; ça dépend de pleins de trucs, de la position de l'attaqué, de l'attaquant, de la force de l'un, de l'autre, des blessures déjà existantes etc...
Je trouve ça terriblement fade comme attaque, au corps à corps en tout cas, et totalement dénué d'amusement.
C'est personnel, mais je préfère largement que cette attaque se fasse en trois actions bien distinctes, un déplacement, une botte et le coup suivant le déplacement de l'autre, sa parade et comment le coup le touche à la fin.
Et puis il y a aussi les autres à prendre en compte. Les combats sont si souvent des un vs un collée les uns à coté des autres pour former un semblant de champs de bataille, alors que c'est un facteur extrêmement important, de savoir et de prendre un compte ce qu'il se passe à coté.

L'inconvénient, c'est que c'est long oui, et souvent infaisable en gros groupe. Oui alors il faut un MJ et il faut que les joueurs tapent relativement vite leurs émotes, sinon comme dit Hëdwe vous êtes partit pour regarder un film et agir une fois tous les 36 du mois.
Mais pour les duels, les petits un contre un, ou par petits groupes, pas 30 combattants quoi, c'est vraiment ce que j’apprécie le plus, et si chacun a bien compris le déroulement du combat, ça peut aller vite, vraiment.

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Hedwë a écrit:Mais comme le dit Aliane peu être un peu brusquement...
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Re: Système de combat

Message par Aiden Sul | Le Parjure le Dim 23 Fév 2014 - 12:09

Le souci c'est que plusieurs facteurs viennent se greffer lors d'un évent, et ceux-ci se montrent plus conséquents en fonction du nombre de joueurs présents.
L'idéal serait bien sûr de ne faire que des actions en /e et de régler l'issue du combat par la logique et le fairplay de chacun, le problème c'est que votre fenêtre de chat se transformerait très rapidement en spam, il faudrait plusieurs MJ (En fonction du nombre de joueurs.) pour essayer de gérer ça, voir avec le ou les joueurs en face de soi. Sincèrement c'est faisable en petit groupe, mais dès qu'on approche d'un nombre un petit peu trop conséquent ça devient un bordel monstre.

C'est clair que l'égalité serait respectée, que les valeurs d'armures et d'expérience serait aussi pris en compte pleinement mais là encore il faudra avoir en face de soi la bonne personne : si le rôliste devant vous est un pur kévin alors là ce n'est même pas la peine. (Quoique vous me direz qu'un kévin n'est pas tout à fait désirable dans un évent organisé mais les mauvaises surprises peuvent arriver !) ou tout simplement un grosbill qui ne veut pas perdre. Je ne vous parle même pas du combo' des deux, là vous avez vraiment gagné un combat interminable à coup de *pare* *attaque* jusqu'à ce que le premier d'entre eux s'endorme.

Pour moi ce n'est à faire qu'en petit groupe fermé avec des gens qui se connaissent bien avec quand même quelqu'un pour surveiller les actions de tous. C'est d'ailleurs pour ça que dans la plupart des scènes rp qui se font, pour la moindre action le personnage en face ne vous demande pas un rand et c'est normal d'ailleurs car bon... Par exemple la dernière fois sur un reroll j'ai faits un croche-pied à un homme saoul et le gars m'a quand même demandé un rand, j'ai accepté car je ne voulais pas faire polémique mais quand on y pense c'est un peu bête.

Mais il faut se dire que les systèmes de combat se choisissent en fonction de ce que vous avez en face, de l'expérience RP des joueurs, de la mentalité des joueurs. C'est donc pour cela qu'en évent interguilde on privilégie un combat rapide, clair et sans prise de tête hrp après c'est au MJ se donner du pep's à l'évent pour ne pas faire en sorte que ça se termine en "J'attend mon tour et afk Youtube".

Car je doute que je puisse faire mes évents trash, ou la survie et donc la mort de votre personnage est quasi sûre, lors d'un interguilde : ça créerait des problèmes automatiquement et ça ne peut se faire que dans l'unique cas où le MJ connait parfaitement ses joueurs.
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Re: Système de combat

Message par Céralynde Elanande le Dim 23 Fév 2014 - 13:36



Le combat au rand ^^

Il n'y a aucun système parfait. Le MJ impose le système avec lequel il est le plus à l'aise et ceux qui participent à l'event s'y soumettent.

Et quand il s'agit d'un affrontement entre deux personnes au hasard, la personne agressée choisi ses "armes". Et voila Smile

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Leizen a écrit:Mais..Wtf ?.
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Re: Système de combat

Message par Aldorey Kelbourg le Dim 23 Fév 2014 - 15:17

Ton post est très intéressant Hed, il me fait d'ailleurs penser à ce que j'avais fait pour le forum Esprits d'Orr sur GW2, l'année dernière, ou l'année d'encore avant, je ne sais plus. Voici la partie concernée :

IV - Les systèmes de combat de joueur à joueur

De ce que j'ai pu traverser en MMO et en communauté RP, il en est apparu des récurrences et des itérations dans les comportements, dans les habitudes, dans les manières de faire. Et le combat dans le RP étant un des grands axes de ce jeu, de ce loisir, de ce divertissement ou de cet art, il est indubitable qu'il en soit nées des règles coutumières, des bases, des comportements de facto acceptés dans les nouvelles communautés, ou plus rarement contestés, force d'un clivage de l'expérience ou du vécu dans le passé, ou dans le courant. Il existe quatre principales manières de régler un combat en RP. Quatre manières qui sont couramment utilisées. Mais cette courte liste est loin d'être exhaustive, car il en existe autant qu'il peut exister de joueurs, et bien des guildes ou des groupes d'amis s'inventent leurs propres règles pour jouer entre eux. On notera par exemple les feuilles de personnages originales ou les statistiques de calcul pour complexifier le rand ou donner de l'aléatoire aux emotes (voire préciser la personnification de l'avatar en rendant une de ses caractéristiques potentiellement unique face à ses collègues).

Le duel

La fonction de duel est couramment implémentée dans les MMO pour que les joueurs s'opposent entre eux. Une manière comme une autre de voir qui est le meilleur pour le moment. Une manière de s'entraîner librement, de s'améliorer dans la maîtrise de son personnage. Etonnamment les rôlistes se sont appropriés dans certains groupes de joueurs, cette manière de faire. Très numérique et vidéoludique, la technique du duel pour régler un conflit n'est toutefois pas possible partout. En effet bien souvent les duels ne sont pas possibles en pleine ville. Concrètement, le duel n'apporte pas grand chose au JDR. Au contraire, il dénature un axe primordial de ce dernier en privant la confrontation d'écriture et de respect des personnages : l'avatar quitte l'enveloppe physique et spirituelle que nous avons bien pu lui donner pour revêtir celle du personnage du jeu, préfabriquée et semblable à toute autre. Cependant, c'est une technique très divertissante. Plus PVP que RP à mon sens.

Le rand décisif

Le rand décisif consiste à rand une ou plusieurs fois, de manière à avant le combat décider d'un vainqueur. La décision prise, le combat se fait par emotes interposées. Comme les deux joueurs savent déjà lequel des deux protagonistes de la confrontation sera gagnant, ils peuvent se donner à cœur joie pour faire quelque chose de beau et de précis, sans avoir peur d'un manque de fairplay de l'autre ou d'un quelconque abus. Qui plus est les retournements de situation sont plus nombreux, les emotes plus fleuries et c'est un moyen qu'on utilise principalement pour donner du spectacle aux autres protagonistes présents. Ce sont souvent les joueurs qui se connaissent bien qui utilisent ce principe entre eux. Cependant il est remarquable que d'autres le font constamment.

Le rand par action

Le rand par action est un système qui demande qu'à chaque action d'un joué corresponde une opposition en rand des joueurs. Le gagnant du rand a l'initiative sur l'action, sur l'offensive ou la défensive selon le contexte. C'est un moyen, la plupart du temps, de recours. De consensus. Un moyen pour poser des limites fairplay et empêcher les écarts. Il est moins beau que le rand décisif ou encore le fairplay total, mais demeure un moyen de donner de belles lignes à l'autre.

Le fairplay total

Enfin le fairplay total qui enlève toute notion d'âgon ou d'aléa prédéfinis dans le combat. Les deux joueurs opposent leur joué sans rand ni duel, le combat se fait par emotes interposées et seul le fairplay prévaut. Nul rand ou duel pour radicaliser la chose, tout se fait au choix, à la décision. Aussi, comme son nom l'indique, ce style se réserve aux personnes fairplay, se faisant confiance, aux amis. C'est un style de combat qui s'adresse surtout aux personnes proches les unes des autres. Mais c'est surtout le style permettant de faire les plus belles choses, de partager le plus de chose et qui entraîne le plus de plaisir de jeu.

Le fairplay total met en avant le joué, bien au-delà du joueur.

Tout est une question d'entente

Outre tout cela, la chose est bien simple : Il n'y a pas de solution miracle, le combat est une entente entre les protagonistes, c'est-à-dire que les deux concernés par le combat doivent décider d'eux-mêmes de ce qu'ils vont faire. Personne, je dis bien personne, n'a le droit de forcer l'autre à sélectionner son style de jeu. Et personne, je dis bien personne, ne devrait avoir la prétention de ne pas assumer un combat alors qu'il l'a provoqué, juste parce qu'aucun style ne lui convient, sinon le sien. Aussi, on utilise rarement le même style à chaque fois. Vous m'aurez compris, tout est question d'entente il n'y a pas UNE façon. Il y en a des multiples, et ma liste n'est pas exhaustive.

EDIT : nettoyage d'un morceau inutile.
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Re: Système de combat

Message par Céralynde Elanande le Dim 23 Fév 2014 - 15:41

Je ne suis pas d'accord avec le passage sur le duel. Un duel RP ne peut pas se résumer un duel d'écriture selon moi. (Et je ne dis pas ça car je suis une brêle en écriture, les combats RP étant un domaine où je me trouve inspiré, même en émote). On choisit un support vidéoludique, donc les outils que le jeu met à notre disposition pour les affrontements devrait faire parti intégrante de ces affrontements et est tout aussi légitime que d'autres façon. Cela n'ôte pas vraiment l'âme du personnage car s'il est un combattant, il est normal qu'il combatte.

Je pense que la méthode "a choisir" dépend du but de la confrontation et de son contexte. Un combat "spectacle" en émote jolie et travaillée, un combat "violent" en /duel, bref mais pouvant être intense. Etc... etc... A chaque situation, sa façon de faire, c'est pour ça qu'il n'y a pas de "recette miracle".

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Re: Système de combat

Message par Aldorey Kelbourg le Dim 23 Fév 2014 - 16:05

Céralynde Elanande a écrit:Je ne suis pas d'accord avec le passage sur le duel. Un duel RP ne peut pas se résumer un duel d'écriture selon moi. (Et je ne dis pas ça car je suis une brêle en écriture, les combats RP étant un domaine où je me trouve inspiré, même en émote). On choisit un support vidéoludique, donc les outils que le jeu met à notre disposition pour les affrontements devrait faire parti intégrante de ces affrontements et est tout aussi légitime que d'autres façon. Cela n'ôte pas vraiment l'âme du personnage car s'il est un combattant, il est normal qu'il combatte.

Je pense que la méthode "a choisir" dépend du but de la confrontation et de son contexte. Un combat "spectacle" en émote jolie et travaillée, un combat "violent" en /duel, bref mais pouvant être intense. Etc... etc... A chaque situation, sa façon de faire, c'est pour ça qu'il n'y a pas de "recette miracle".

Je vais utiliser un morceau d'un paragraphe que j'ai retiré de mon message :

V - Conséquences

Le combat dans le Jeu de Rôle est une mécanique de cause et de conséquences. Tout le plaisir de ce jeu vient du fait que nous prenons des risques à travers notre personnage. Nous pouvons faire en sorte de le garder en état ou au contraire lui faire perdre un bras et un œil, le rendant ainsi classe et apte à porter un chapeau haut-de-forme avec tout le charisme qu'il incombe à un homme de la sorte. Et que l'on parle d'opposer les personnages entre eux ou les personnages à des PNJ, il y aura en permanence une autorité indirecte qui fera que des blessures apparaîtront, blessures qu'il faudra traiter si l'on ne veut pas que tout cela empire. Et ce, sait-on jamais, peut-être jusqu'à la mort. Mais encore une fois, l'avatar est la propriété du joueur qui l'incarne. Aussi le blesser, le tuer ou quelque interaction que ce soit se fait par l'intermédiaire du joueur avant d'interagir avec le joué. Si le joueur n'a pas la volonté de cette interaction, alors il est impossible de le forcer, alors rien ne se passe et rien ne s'est passé. Nul -encore une fois- n'a la prétention de décider qu'un évènement s'est déroulé sans l'aval de l'intégralité des protagonistes de cet évènement. Nul ne peut obliger cette occurrence, même s'il y a désaccord. Cependant, et comme dit bien plus haut, il est question dans le contexte d'altercation d'assumer ses actes, et toute provocation vaut bien toute altercation. Si quelqu'un menace un autre, le provoque, ou même plus loin, alors il est légitime que la victime de ces injures lave celles-ci par le combat et la réponse directe. [...] Mais si le combat à bien lieu, alors l'un des deux en ressortira probablement vainqueur sur l'autre, et des blessures seront potentiellement apparues sur les corps en sueur de ces messieurs (ou mesdames). Comment statuer des blessures présentes ? Comme établir leur profondeur, leur largeur, leur état ou autres caractéristiques ? Tout cela se fait par la conversation. Par l'entente. Encore une fois, selon le système de combat utilisé, les blessures évoquées et la tournure du combat ne sera pas la même, si sa précision d'ailleurs. Certains systèmes privilégient justement l'apparition d'handicaps comme les blessures, d'autres n'en tiennent même pas un millième de compte. Aussi, il n'est pas rare de voir un personnage qui boîte, un autre qui a perdu un œil ou encore un qui se mettra à tousser toutes les deux minutes pendant cinq mois, répétant inlassablement la même emote durant ce grand laps de temps, au grand damne de ses amis et du coupable, qui ne recommencera jamais par crainte d'à nouveau devoir lire ces lignes répétitives et lourdes.

***

En utilisant le le mode /duel du jeu, on se limite à utiliser ses sors jusqu'à victoire ou défaite, mais il n'y a aucune information sur la tournure du combat, et par là j'entends : on ne sait pas qui a été blessé où, comment, on ne sait pas si tel joueur a essayé de manière fourbe de faire ceci ou cela, d'abuser d'une blessure, de sortir une arme cachée, etc.

Certes, on peut faire des emotes durant un /duel aussi, en cherchant un peu. Mais il n'empêche qu'on en reste à du PVP, et qu'aucune information ne circule vraiment entre les deux joueurs, sinon la seule désirée : qui gagne, qui perd. Pour le reste, le caractère, le comportement, les blessures, les tournures, rien de cela n'est vraiment visible pendant le combat, juste à la fin, à moins d'y aller au système D et de faire des pauses durant le combat pour prendre le temps d'écrire.

Personnellement, ce mode, je ne l'aime pas, et je pense que c'est assez lisible, mais comme je l'ai écrit moi-même, c'est à la liberté de chacun, et au plaisir de chacun aussi, il n'y a pas de remède, de solution miracle. Tout dépend de ce que l'on recherche.

Dans mon cas, c'est la beauté que l'on peut lire, écrire. Profiter des mots des autres, et les faire profiter des nôtres, dans un contexte de combat.
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Re: Système de combat

Message par Nael le Lun 24 Fév 2014 - 10:17

Copié-collé d'une proposition d'une joueuse hospi sur notre fofo. Système testé par la brigade courtaille et ca limite une partie de l'aléatoire.

Alors voila, tout comme le titre le suggère ici, il s'agit donc de règles faciles a mettre en place pour réduire l'aléatoire dans un systeme de combat au random


Tout ici se base sur 1d100. Le systeme repose sur 3 points : les spécialisations, l'index d'armure et l'endurance.




Spécialisations


Alors les spécialisation... Il y en a deux par personnages, chacune offrent un bonus au personange. Plutôt que de partir sur une élévation du seuil de rand (passer à /rand 200 par exemple) qui pour moi reste quand même très hasardeux, les bonus seront ici une valeur ajouté a votre score au rand.
Ainsi la spé principale offrira un bonus de +30 sur votre jet. Et au lieu d'obtenir un score entre 1 et 100, on obtient là un score entre 31 et 130. Ce qui a mon sens laisse moins de chance à l'épique fail.
La spé secondaire donne quand a elle un bonus de +15, et garde donc le même principe que la spé principale.


Cependant la spécialisation doit être un minimum précise. En effet "Combat" n'est pas une spécialisation, mais "Technique offensive a l'épée courte" en est une... Elles doivent donc être le moins vague possible (Donc précise, oui !).


En prenant l'exemple de ma petite Eareen' :


Spécialisation principale : Techniques offensives au sabre

Spécialisation secondaire : Intimidation


( On peut également prendre qu'une seule spécialisation si votre perso est trop fort of the dead dans un domaine... Ce sera alors un +15+30 dans ce dit domaine)




L'index d'armure



L'index est quelque chose de simple, mais qui permet de prendre en compte l'équipement de votre personnage.

Citation :
Il y a différents index, en fonction de ce que vous portez :

- Pas d'armure ( Vêtements civils, sous vêtements, lingerie fine ect... Tout ce qui n'est pas fait pour offrir de la protection) : Pas d'index d'armure


- Armure légère (Tissus pour les caster) : Index de 10


- Armure moyenne ( Pour les plus coquins d'entres nous, du cuir donc) : Index de 15


- Armure semi-lourde ( De la maille !) : Index de 20


- Armure lourde ( Vive les wars): Index de 30


- Egalement un bonus pour les porteurs de bouclier : +10 a +20 selon la taille ou la composition du bouclier



Comment fonctionne l'index d'armure ?
C'est simple. Lorsqu'un type vous attaque, vous lancez votre dé de défense, pour savoir si ça passe. Si l'attaque passe, vous additionné alors votre index d'armure à votre jet de défense, afin de savoir si l'armure vous protège ou non.

Exemple :


Mechant lambda frappe Machin
Mechant lambda obtient un 30
Machin obtient un 25


Cependant, Machin pote une armure légère, donc un bonus de +10, soit 25+10=35. L'index d'armure a sauver le rand, l'armure encaisse le choc.


Il ne faut pas oublier qu'une armure endommagée protège moins, donc a chaque coup encaisser par l'armure, on tire 1d10. Pour reprendre dans l'exemple :


Machin est donc sauvée par son armure
Machin obtient un 7 (1-10)


L'index d'armure de Mahcin ( normalement de 10 pour son tissus), est donc réduit de 7, il passe donc a 3.




(Pour l'utilisation de bouclier, le bouclier perd sa durabilité en priorité sur l'armure)








L'endurance


L'endurance est a mon sens bien plus simple a comprendre que l'index d'armure.
Il part a une base de 100. Prennons un exemple pour illustrer tout ca (Pour celui la nous prendrons l'exemple de Machin et Bidule, Machin n'a pas de spé, Bidule pas d'armure) :


Machin attaque bidule
Machin tire un 50
Bidule un 30
Bidule est donc touché par Machin


L'endurance de Bidule est de 100, cependant, il a reçu un coup direct ( Pas protegé par son armure donc). La différence entre les deux jets est de 50-30=20
Bidule perd donc 20 point d'endurance.




L'endurance c'est bien, mais à quoi ca sert ? Et bien... C'est très simple, l'endurance aurait 3 valeurs discrète :


-50% le personnage a un -15 dans ses jets de spécialisation ( Soit passage a +15 pour la spé principale et plus de spécialisation secondaire ( Ou alors passage a +30 au lieu de +45 si le personnage n'a qu'une spé)
-25% Le personnage n'a plus de bonus de spécialisation ( Soit +0 et +0 aux deux spé)
-0% ... Et bien, le personnage est trop épuise/amoché pour rester conscient, il est donc dans les vappes.


Et bien... Voila c'est tout, après, il reste a définir combien de point d'endurance sont recuperés si le personnage est reveillé/soigné... Peut etre ( Dans le cas du reveil) : 75 la premiere fois, 50 la deuxieme, puis 25 la troisième fois.


Donc voila, j'attend vos propositions sur de possibles ajouts a faire ( Surtout au niveau de boucliers magiques et a l'utilisation de soins)

Cela permettrait d'avoir des bonus évitant les epic fail qui nous énervent tous. Reste à savoir si c'est faisable uniquement en intraguilde ou généralisable en inter-guilde...

Une piste à creuser et améliorer.

Sujet initial ici

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Re: Système de combat

Message par Laurelinn Hellenlicht le Lun 24 Fév 2014 - 10:50

Ne pas jouer avec n'importe qui,la solution Kediresque n'étant pas envisageable pour nous,trouver quelque chose de compréhensible sans sombrer dans la fiche de jdr or c'est précisément ce qu'est la solution de ton amie.

faisons dans l'outrance.


Le combat de la dernier fois dans les bois :
+15 par faible luminosité mais Aliane a un fusil avec l'attribut "précis" qui lui donne un bonus de +20 si elle vise,donc +5 mais vu qu'elle a déjà tiré,elle subit un malus de recul de +5 et un malus de fatigue de +5/t ,le combat étant commencé depuis + de trois tours,fort heureusement annulé par la bénédiction de Lauri qui lui donne aussi un bonus de moral de +5 par garde encore en vie,cumulatif avec le talent "encouragement " de Laure qui immunise à la panique pour 1tour par succès et donne un bonus de +10 à tous les talents de combat sauf cuisine ...elle n'oubliera pas de corriger sur ton TRP ses stats parce que bon faut pas qu'on passe plus de 20 minutes par tour de jeu...

Mon but ici est de trouver un système qui s'adapte aux évents (je ne parle pas de la course poursuite avec Léônidäas le Worgen qui lui ne comprendra et n'acceptera que le rand bête et méchant) de moyenne et grande importance.

Moi le système de ton amie me plait,mais c'est une partie de jdr.A faire à 5 et encore je vais avoir Linett (prends un exemple au hasard ) qui va me dire qu'elle comprends rien,puis machin aussi et ça va me gonfler de l'expliquer à chaque nouveau participant qui n'aura pas lu le système affiché en rouge sur le forum alors qu'il est garde depuis 6 mois.
A réserver aux petites guildes et aux joueurs motivés axés jdr.Moi j'approuve,mais je ne suis pas certaine que mes ouailles ne regarderaient pas le dit système en haussant les deux sourcils.

Et totalement impossible à mettre en oeuvre à plus de 10 à moins d'avoir un mj pour trois joueurs.

Chaque rôliste a sa propre idée sur la question mais le but est de trouver un compromis entre le narratif ,le rand bête et méchant,et la fiche de jdr,assez passe partout et simple pour être compris par tout le monde.
En somme : une version allégée de ce système.

Les pvs pour l'armure plutôt qu'un malus au rand contre le bonus de l'armure et le rand joker type action préparée/héroique/visée etc..C'est simple,quand un joueur le claque,ça ne passe pas inaperçu et il n'y revient pas à deux fois à moins d'être très bête.Certes y'aura toujours le petit malin qui essaiera de gruger un pv mais c'est plus un point noir inhérent à un travers humain qu'au système lui même.

A la limite,quelques actions simple facilement compréhensibles pour les events de guilde,en interne donc,comme parer ou se cacher (pas d'attaque mais un bonus sur le jet style +20),qui font jdr mais que n'importe qui peut comprendre.
Le problème étant que ces petits plus sont à réserver encore une fois à l'interne.
Va retenir dans un log impliquant 20 personnes que machin est en parade...C'est pas impossible,vu que la parade se fait en réaction mais il faut minimum un mj par faction.
Mais surtout,du bon sens.....


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Re: Système de combat

Message par Karven Stolen le Lun 24 Fév 2014 - 11:20

Les combats RP c'est de la merde, rien ne vaut un forum, une belle carte sur paint, et déplacer des PNJ,s !
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Re: Système de combat

Message par Aliane Trias le Lun 24 Fév 2014 - 11:26

Les plus 20, moins 15 avec 6 points de vie et compagnie, c'est bien, oui, mais tout de même, je trouve ça trop "c'est comme ci, donc tu fais ça" si l'on ne prend pas tout en compte. Par exemple, Laure, ton argument est invalide pour ton premier exemple, j'ai des lunettes d'ingénieur, la faible luminosité, je ne connais pas, héhé.  What a Face
Ça marcherait parfaitement si le MJ avait connaissance de tous les facteurs, de toutes les capacités des joueurs, du sens du vent et compagnie. On passerait 20 minutes avec une calculette car à la différence du JDR papier, nous n'aurions pas tout sous les yeux.
Donc oui, c'est bien, mais là c'est encore pire que le full-logique, ça prend 30 minutes par tour et encore, c'est sans compter les 2 heures d'explication avant.

Après, y a-t-il vraiment besoin d'un système particulier quand les joueurs se connaissent et sont fair-play ? Hier à l'entraînement de Claad, durant la deuxième partie, il n'y a pas eu de rands et tout s'est relativement bien passé, il suffit de savoir se dire à un moment "Oui bon, là je perds, ok, parce que le sort pala qui arrive dans mon angle mort, il y a peu de chances que je l'esquive".

Et puis, les points de vie et compagnie, c'est finalement la même chose mais en plus compliqué je trouve :

"X tape machin à la tête avec une masse, pour l’assommer, par derrière", le MJ décide que machin à 5 pdv car c'est un mage, qu'il a perdu sa barrière et qu'un coup comme ça ça enlève 6 points car c'est à la tête et que X est encore en forme. Donc, machin est assommé.

C'eut été plus simple de se dire uniquement "un coup à la tête ça m’assomme, je peux pas l'esquiver...Bon, ok" => "/e machin est assommé et s'écroule au sol dans un râle-mourir, tentant en vain de prévenir ses camarades de l'existence de cet ennemi derrière leurs lignes", sans devoir passer par la case MJ, qui, vu qu'il a 4 combats à gérer et qu'il doit passer par les calculs d'avantages et compagnie pour te répondre, va mettre 10 minutes.

Après tout, qui mieux que renault l'attaquant et l'attaqué pour connaitre l'effet de l'attaque et les conséquences qui s'en suivent ? En si par malheur il y a un litige, on peut rand et/ou demander au MJ qui sera donc moins occupé de fait.

C'est un  peu comme dans une salle de classe, si le professeur fait l'exercice avec les élèves, tout le monde va comprendre à priori, mais ça va être lent et le rendement faible. S'il dit aux élèves "mettez vous par deux et faites les exercices. Vous pouvez lever le doigt si vous ne comprenez pas", ça les rend plus autonome, et à moins que Linnet soit présente et ne pige vraiment rien, ça va aller bien plus vite.

Je dirais même plus que l'inter-connaissance des participants n'est pas obligatoire, il suffit de prévenir l'autre en /w que "Ah, mais attention, la poignée de sable dans les yeux ne marche pas, j'ai des lunettes!" s'il n'a pas vu, etc...
Au final, c'est strictement la même chose que le JDR papier avec 3638 facteurs à prendre en compte, sauf que les calculs ne sont pas fait, ils sont déduis de la part des participants. Je me répète avec un énième exemple, mais quand quelqu'un te plante avec une dague dans un angle mort alors que tu es en robe, il n'y a pas tellement de calcul à faire ._.
Du coup, le MJ est moins occupé, plus disponible et apte à régler les soucis, il peut même centraliser les actions et les diffuser en /ar pour prévenir tout le monde du déroulement du combat, pour éviter que tout se passe en 1 vs 1.

Là où à la rigueur le MJ est indispensable, c'est quand les joueurs se battent contre des PNJ's, parce qu'il est donc un joueur à proprement parlé, il incarne les murlocs assoiffés de sang, et qui de mieux que le joueur pour connaître les avantages/Inconvénients, comme je l'ai dit.

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Hedwë a écrit:Mais comme le dit Aliane peu être un peu brusquement...
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Re: Système de combat

Message par Nael le Lun 24 Fév 2014 - 12:05

Sauf que tu auras des soucis si l'un des deux joueurs ne prend pas en compte le passif de l'autre... Exemple courant le multiclassing.
C'est super récurrent qu'un héros débute une carrière avant de reprendre une formation à zéro... Ça n'est pas pour autant qu'il a oublié ce qu'il savait faire avant. Sans mj pour dire "c'est dans son BG, c'est valide" il y a de grands risques pour que le multiclassé se voit nerfé pour éviter la polémique et on se retrouve avec des joueurs jouant leurs persos qu'à moitié.

Rien que chez les hospis, plus de 80% de nos effectifs sont multiclassés. Ça va du mage devenu guerrier, à la moniale apprentie prêtresse en passant par la paladin devenue mage de combat.

Ces persos la sont des couteaux suisse... Ils ont plusieurs cordes à leur arc ce qui les rend plus apte à faire face aux difficultés. En revanche sur un point précis ils seront moins efficaces que le paladin qui a fait uniquement ça toute sa vie etc...

Ce sont des spécificités qu'il faut absolument prendre en compte pour des raisons de logique et pour ne pas dégouter les joueurs mais sans vrai MJ qui contrôle et valide... C'est juste pas possible.


Pour le système que j'ai proposé plus haut... Oui c'est pour des petits comités et il doit être allégé pour être adapté aux évents massifs. Mais on doit pouvoir faire quelque chose pour que cela soit viable.

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Re: Système de combat

Message par Aliane Trias le Lun 24 Fév 2014 - 12:20

Oui enfin, j'ai rarement l'habitude de jouer contre de paladin ayant abandonné la lumière pour la magie puis démoniste, et qui en voyant un panda s'est mis à devenir moine parce que bon, c'est fun Smile

Après, je ne vois pas où est le souci, tu peux bien l'expliquer au joueur en face que ton mage était un guerrier avant ? Bien qu'à un certain degré, il ne risque pas de l'accepter je présume, moi en tout cas le moine-pala-chassou qui sait envoyer des boules d'ombre et des sorts de glace alors qu'il a 18 ans, hein, je prends pas en compte :)Mais c'est un autre sujet.

Si le mec en face n'accepte pas ce que tu lui dis, je ne vois pas pourquoi il accepterait si c'est le MJ qui dit "oui oui c'est bon".
Et s'il accepte, je ne vois pas ni le souci, ni l’intérêt de passer par un MJ donc. Et...

Et si par malheur il y a un litige, on peut rand et/ou demander au MJ qui sera donc moins occupé de fait.


Après, chacun fait ce qu'il souhaite hein, mais je vois pas trop où est le souci avec le multiclasse, sinon le principe lui même que ce soit en combat ou non, qui me fait légèrement peur parce qu'on ne devient pas moine-pala-mage en 10 ans, sous pretexte qu'on a voulu avoir cette classe en hrp parce que le dps est joli.

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Re: Système de combat

Message par Nael le Lun 24 Fév 2014 - 12:42

Aliane Trias a écrit:Oui enfin, j'ai rarement l'habitude de jouer contre de paladin ayant abandonné la lumière pour la magie puis démoniste, et qui en voyant un panda s'est mis à devenir moine parce que bon, c'est fun Smile
[...]
Si le mec en face n'accepte pas ce que tu lui dis, je ne vois pas pourquoi il accepterait si c'est le MJ qui dit "oui oui c'est bon".
Et s'il accepte, je ne vois pas ni le souci, ni l’intérêt de passer par un MJ donc. Et...
[...]
Après, chacun fait ce qu'il souhaite hein, mais je vois pas trop où est le souci avec le multiclasse, sinon le principe lui même que ce soit en combat ou non, qui me fait légèrement peur parce qu'on ne devient pas moine-pala-mage en 10 ans, sous prétexte qu'on a voulu avoir cette classe en hrp parce que le dps est joli.

Raté ! Dans mon cas vu que tu le cites, il s'agit d'une paladin qui s'est tourné vers l'ombre pour acquérir une sorte de maitrise des deux pouvoirs. La classe "moine" n'était que pour représenter les techniques "marchombres" développées irp avec d'autres joueurs originaires de la guilde "marchombre" qui existait il y a 7-8ans. Au final ca ressemble d'avantage à un prêtre maitrisant ombre et lumière et sachant se battre au cac. J'aurais pu utiliser un prêtre pour représenter ça ig (et personne ne m'aurait fait chié) mais j'aime pas jouer prêtre en pve pvp ! Razz

Pour le deuxième point... Dès lors que tu acceptes un event, le MJ devient dieu. Il fixe les règles, dit si c'est blanc ou noir. Ya pas le choix. Si tu n'es pas d'accord.... Tchao bye bye.

Pour le dernier point, le multiclassing que j'ai pu voir est plus souvent du à des causes rp qu'à une volonté hrp... et je n'ai pas constaté plus d'abus qu'ailleurs... Donc je pense que le soucis c'est d'avantage la tolérance à ce choix que l'abus de pouvoir éventuel que l'on pourrait craindre de ce genre de rp.

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Re: Système de combat

Message par Ozrik le Lun 24 Fév 2014 - 12:49

Il y a beaucoup de méthodes différentes pour jouer ces fameux combats. J'en ai expérimenté plusieurs, et j'imagine que tout un chacun a ses préférences personnelles. Or la garde est une grosse guilde, qui, par son essence même de "service public", touche et bouscule de nombreuses individualités. Est-il vraiment possible qu'elle fasse consensus vis à vis de la question du rand, qui n'appelle que des réponses très subjectives ?

Selon moi, le mieux est encore que chacun agisse comme il l'entende, et que pour les évènements de grande ampleur, une règle soit imposée arbitrairement, en sorte que ceux qui ne la respecteraient pas soient amicalement invités à aller se faire téter les yeux par les pélicans siffleurs.
Reste à ce que ce ne soient pas toujours les mêmes qui imposent leurs règles, mais je pense que c’est déjà loin d’être le cas, puisque les évènements auxquels participe la garde sont organisés par des joueurs de tout horizon.

<retourne manger les pissenlits par la racine>

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Re: Système de combat

Message par Laurelinn Hellenlicht le Lun 24 Fév 2014 - 13:30

Sire Ozrik a écrit:Il y a beaucoup de méthodes différentes pour jouer ces fameux combats. J'en ai expérimenté plusieurs, et j'imagine que tout un chacun a ses préférences personnelles. Or la garde est une grosse guilde, qui, par son essence même de "service public", touche et bouscule de nombreuses individualités. Est-il vraiment possible qu'elle fasse consensus vis à vis de la question du rand, qui n'appelle que des réponses très subjectives ?

Selon moi, le mieux est encore que chacun agisse comme il l'entende, et que pour les évènements de grande ampleur, une règle soit imposée arbitrairement, en sorte que ceux qui ne la respecteraient pas soient amicalement invités à aller se faire téter les yeux par les pélicans siffleurs.

<retourne manger les pissenlits par la racine>

*vous aime*

Aliane,le système des pv est précisément fait pour ne pas se prendre la tête avec les lunettes d'ingé de bidule qui lui filent +45 en tir les soirs de pleine lune si les planètes sont alignées correctement.Ca pour moi comme dit ce sont des arrangements entre joueurs qui se font en /w,l'un n'empêche pas l'autre.Si tu tire sur bébert lequel te fait remarquer qu'il est caché dans un coin sombre avec sa tenue en cuir moulant trodark,à charge à toi de le prévenir que comme tu es un ingélolol, que tu a tel ou tel bonus avec tes JVN+ infrarouge à affichage tactique de navy seals*(aigrie,s'étant exprimée sur le sujet de l'ingé*)

Il n'a pas d'autres prétentions que de refléter un tout forcément imparfait,armure,talents de combattants etc,et n'a pour seule vocation que le Maréchal Nouvoila ne se fasse pas one shot par Jacquouille la fripouille avec son épée de milicien rouillée qu'il tient juste dans le bon sens dans un semblant de cohérence,rien de plus...Je ne vois pas non plus en quoi il ralentit le système,à charge à chacun de compter et d'être un minimum fair play,avec quand même une vigilance du ou des mj.
C'est juste un rand amélioré que les pv et le rand joker n'alourdissent à mon sens pas plus que ça et qui tourne assez bien pour l'avoir testé ailleurs.
Certes il n'a ni la complexité  et l'intérêt réaliste,immersif d'un système jdr mais comme tu l'a dit,le Morpeug n'est pas la pour ça.Faut un truc simple quitte à ce qu'il soit simpliste,et qui tourne.

Comme l'a dit feu Ozrik,chacun fait à sa sauce en s'en foutant pas mal quand il joue avec un petit groupe d'amis et c'est pas plus mal.
Mais il n'en demeure pas moins qu'il faut une petite norme de référence et que rien ne nous empêche de tomber d'accord avec le Parjure par exemple pour éviter que tout le monde joue le Caporal chef Bobby Ewings contre Dédé le démenbreur des carpates flanqué de Marcel le fermier...

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Re: Système de combat

Message par Aliane Trias le Lun 24 Fév 2014 - 13:51

M'oui <constructif>

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Hedwë a écrit:Mais comme le dit Aliane peu être un peu brusquement...
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Re: Système de combat

Message par Nael le Lun 24 Fév 2014 - 14:01

Sire Ozrik a écrit:

Selon moi, le mieux est encore que chacun agisse comme il l'entende, et que pour les évènements de grande ampleur, une règle soit imposée arbitrairement, en sorte que ceux qui ne la respecteraient pas soient amicalement invités à aller se faire téter les yeux par les pélicans siffleurs.

<retourne manger les pissenlits par la racine>

Me permets tu de te ressusciter afin de t'épouser ?!

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Re: Système de combat

Message par Lendrith le Mar 25 Fév 2014 - 14:49

*aime pas les ingés passe-muraille, trouve ça abusé, pis tout comme qu'a dit Laurelinn sur les navy'. Edit: sauf si c'est pour se protéger d'un kikoo/troll. Vive le bouclier à plasma contre les kamikazes reroll trp \o/*

*préfère jouer l'ingé sur la corde humoristique / rand pour le coup, qui pétarade et explose de temps en temps*

*aime les belles émotes bien immersives où on s'imagine les actions des personnages en lisant les émotes des autres et vice versa et le full fairplay sans supprimer non plus totalement le rand représentant le facteur chance, car sauf exemple du péon vs paladin vétéran des trois guerre on se bat quand même plus souvent contre des pj ayant plus ou moins autant de capacités que notre perso sauf cas particuliers /pnj/boss d'évents*

*aime s'exprimer en émotes, aussi.*

*le compromis c'est le bien*

*le MJ d'évent qui décide, c'est le bien*

*laisser le choix des armes du combat rp à la personne attaquée en cas de baston imprévue/attaque-surprise, c'est le bien*

*Ressusciter un paladin, c'est le mal, bouh, au bûcher.*

*est semi-constructif.*
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Re: Système de combat

Message par Céralynde Elanande le Mar 25 Fév 2014 - 15:40

*mange une pomme*

*jette le trognon sur Lendrith*

*s'excuse après coup*

*Lui paye le pressing*

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Re: Système de combat

Message par Nael le Mar 25 Fév 2014 - 15:54

Pour en revenir aux pv qui pourraient différencier le héros/vétéran du gueux... Pourquoi pas un système du genre...

gueux / paysan / civil lambda : 1 pv
soldat ordinaire : 2pv
vétéran / officier / élite / héros : 3pv

Faudrait voir pour un truc simple comme ça pour les types d'armures et le rand à obtenir pour toucher, plutôt que de faire des jets en opposition... Ça reste relativement simple.

Pour ce qui est de l'ingé... Oui c'est cheat. D'ailleurs dans le jdr papier WoW c'est une classe à part entière au même titre qu'un chaman, un paladin ou un berzerker. Donc au final maitriser la technologie pour en faire quelque chose de stable, fiable et utilisable nécessite autant de temps et de compétences que la maitrise d'une des classes jouables directement (moine, fufu, hunt etc...)

ps : Rez un paladin c'est toujours bien ! Puis suffit de faire les quêtes de Comté du Nord pour voir que l'on peut rez les morts au combat ! Et le pire c'est à peine rez ils courent les gars ! Vous me direz... Oui oui ce sont les quêtes... Sauf que la Lumière permet la résurrection comme le chamanisme, le druidisme et les pouvoirs d'Elune... Il n'y a qu'avec les pestes du fléau et reprouvée qu'on a une incapacité prouvée ig.

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Re: Système de combat

Message par Assast le Mar 25 Fév 2014 - 16:56

Pour comté du nord, tu te trompe. Ce n'est pas un rez, c'est un soin d'urgence. Vérifie la quête.

EDIT: Exact Veldrin, j'édite mon post!


Dernière édition par Lauser le Mar 25 Fév 2014 - 18:24, édité 1 fois
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