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Les écoles de magie des arcanes

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Message par Ozrik Ven 7 Mar 2014 - 23:31

LES ÉCOLES DE MAGIE DES ARCANES
<Écrit par le célèbre archimage Ansirem Tisserune>


Dernière édition par Ozrik / Garner Lestoc le Ven 7 Mar 2014 - 23:43, édité 1 fois

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Message par Ozrik Ven 7 Mar 2014 - 23:31

Le don merveilleux de la magie peut être utilisé pour de nombreuses choses. Nous, les Instruits, avons découvert qu'il était plus facile de diviser les arts indicibles en sept catégories différentes, de façon à mieux comprendre les fondamentaux de la magie elle-même. Chacune de ces catégories est connue sous le nom « d'école » de magie, car elles sont souvent apprises séparément et les mages choisissent fréquemment de se spécialiser dans une catégorie ou une autre. D'autres mages ont tenté de maîtriser toutes les formes de magie, mais peu ont atteint ce noble but. Dans ce volume, nous traiterons de chaque école de magie individuellement et de certains de leurs célèbres adeptes.
Toutes les écoles de magie peuvent se combiner pour créer de redoutables sorts qui utilisent de multiples sources de puissance. Certains de ces puissants sorts sont expliqués un peu plus loin dans cette série de livres, mais prenez garde, combiner plusieurs types de magie peut être extrêmement dangereux - en particulier pour les débutants.

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Message par Ozrik Ven 7 Mar 2014 - 23:32

ABJURATION
L'abjuration est l'étude de la magie protectrice et l'une des plus importantes écoles qu'un jeune mage doit étudier. Le sort d'abjuration le plus généralisé est bouclier de mana, un sort qui transmute le mana brut en un bouclier qui protège le lanceur des attaques. Correctement exécuté, ce sort peut protéger le mage contre même la plus redoutable des attaques - mais le bouclier de mana est très difficile à maîtriser pour un novice. Cela prend souvent des mois à un mage pour parvenir à invoquer ne serait-ce qu'un simple bouclier de mana, et pour cette raison, il existe des alternatives plus simples.
Une série de sorts d'«armures des éléments » fut inventée pour aider le mage voyageur pour le cas malheureux où ce dernier serait attaqué. Ces sorts requièrent beaucoup moins d'énergie à lancer qu'un bouclier de mana et sont plus facilement maintenus sur la durée, mais ils n'ont pas la puissance brute du bouclier de mana. Au lieu d'arrêter complètement une attaque, un sort d'armure de givre peut simplement diminuer l'efficacité de l'assaut. Les sorts d'armure plus avancés offrent d'autres bénéfices ; par exemple, le puissant sort d'armure du mage aide en fait le lanceur à récupérer sa puissance magique plus facilement.
Les adeptes des arts arcaniques sont souvent ambitieux, et nous nous retrouvons fréquemment dans des situations où la magie glisse parfois légèrement hors de notre contrôle. C'est pour cette raison que les sorts de « Garde » existent. Il s'agit de rapides et puissantes incantations qui protègent le lanceur contre une forme de dégâts élémentaires - dégâts souvent causés parce que le lanceur essaie une des autres écoles de magie. C'est pourquoi l'étude précoce de l'abjuration est tellement importante.
L'un des plus célèbres adeptes de la magie d'abjuration est le prince Kael'thas Haut-Soleil. Même si le prince excelle dans toutes les écoles de magie, Kael'thas a créé une variation de bouclier de mana qui est sans pareille parmi les résidents de Dalaran. L'arcaniste Doan est également célèbre, pour avoir perfectionné un sort qui associe Évocation et Abjuration pour se protéger un court instant tandis qu'il prépare un puissant sort à zone d'effet. Ce sort d'« Explosion » permet à Doan de bénéficier d'une quasi-invulnérabilité pendant quelques précieuses secondes,
mais seuls quelques mages sont capables de le lancer sans se mettre en danger.


INVOCATION
L'invocation enseigne comment invoquer les créatures tout comme les objets. Vous n'avez jamais eu envie de boire de l'eau de source bien fraîche alors que vous étiez au milieu de nulle part ? L'invocation, mon amie, est la solution. Il n'y a rien de plus agréable pour un mage que de créer une tranche de pain frais ou un verre d'eau. Demandez à n'importe lequel d'entre nous !
Les spécialistes de l'invocation les plus impressionnants peuvent invoquer plusieurs verres d'eau d'un coup, ou peut-être même une chope. Une poignée de sorciers plus aventureux ont parfois essayé d'invoquer de l'eau sans penser au verre, et c'est ainsi que l'art d'invoquer des élémentaires d'eau est né. Les élémentaires d'eau sont les meilleurs amis d'un sorcier. (Les grangrechiens ne sont pas, en fait, amicaux du tout.) Un élémentaire invoqué est un formidable allié au combat, un merveilleux auditeur, et il a même bon goût !
Plusieurs sorciers ont choisi de suivre le chemin rafraîchissant de l'invocation. Le capitaine Balinda Gîtepierre est un excellent exemple de mage qui a choisi d'adapter la magie de l'invocation au combat. Cependant, le plus célèbre invocateur de notre temps fut peut-être le très aimé archimage Nileas Aran. Aran était non seulement célèbre pour sa capacité à invoquer plusieurs élémentaux d'un coup, mais aussi pour avoir perfectionné une recette pour l'invocation de cidre pétillant. Il faut également ajouter que Nileas Aran n'était pas un simple bouffon. C'est cela, l'essence de la magie.


Dernière édition par Ozrik / Garner Lestoc le Ven 7 Mar 2014 - 23:42, édité 2 fois

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Message par Ozrik Ven 7 Mar 2014 - 23:34

ENCHANTEMENT
L'enchantement est le procédé permettant d'imprégner un objet - ou une personne - avec des pouvoirs magiques. Certains enchantements sont temporaires, d'autres permanents. Apprendre à enchanter peut être difficile, mais c'est l'une des formes de magie les plus lucratives que l'on puisse étudier. Je recommande fortement l'étude de l'enchantement, car c'est l'une des études de magie qui a le moins de chance de mener à ma propre destruction.
Le désenchantement est le procédé de dissipation ou d'abolition de la magie. Le sort de dissipation magique est l'un des plus importants de l'arsenal d'un mage, car il peut potentiellement renverser les effets catastrophiques d'un sort mal lancé. Il est également possible de désenchanter de manière permanente un objet magique. Ceci produit une forme unique de mana cristallisé qui peut être utilisé lors du processus d'imprégnation de propriétés magiques dans un autre objet. Bien que cela puisse revenir cher, c'est souvent l'une des meilleures manières pour un jeune mage d'étudier le procédé d'enchantement.
Bien qu'il ait été mentionné auparavant pour ses dons d'abjuration, le prince Kael'thas Haut-Soleil est considéré comme l'un des plus importants maîtres de l'enchantement de notre temps. Il a non seulement maîtrisé la création de puissantes armes magiques, mais il a également appris à manipuler ces objets à distance, leur permettant de se battre d'eux-mêmes. Cela peut permettre rapidement au prince de combattre comme s'il était défendu par plusieurs gardiens doués alors même qu'il est complètement seul. De fait, il s'agit d'une puissante défense.

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Message par Ozrik Ven 7 Mar 2014 - 23:35

NÉCROMANCIE
La nécromancie est l'étude de la magie impliquant les morts. Elle est illégale et devrait être évitée à tout prix. Je parle ici de nécromancie uniquement parce qu'il est de notre devoir d'avoir une compréhension minimale de la magie employée par nos ennemis - et ne vous y trompez pas, tout adepte de la nécromancie est votre ennemi. Les nécromanciens et leurs partisans sont les ennemis de toutes les choses vivantes. Leur influence doit être évitée à tout prix.
La magie nécromantique a de nombreuses fonctions au-delà de la réanimation des morts. Les maîtres de ce domaine impur de la magie peuvent invoquer des maladies purulentes, capter les ombres pour en faire des éclairs d'énergie incendiaire, et transir les vivants avec le pouvoir de la mort. La nécromancie peut aussi être utilisée pour reconstruire la chair des créatures mortes-vivantes, leur permettant de fonctionner à nouveau même une fois que ces monstres infects ont été détruits.
L'ancien archimage Kel'Thuzad est peut-être l'exemple le plus notable de nécromancien moderne. Il a fortement contribué à la propagation initiale du Fléau et à la chute de Lordaeron. Aujourd'hui, Kel'Thuzad règne en tant que liche depuis la citadelle flottante de Naxxramas. Son existence actuelle fait peser une menace imminente sur nous tous.


Dernière édition par Ozrik / Garner Lestoc le Sam 8 Mar 2014 - 17:48, édité 1 fois

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Message par Ozrik Ven 7 Mar 2014 - 23:36

DIVINATION
La divination est l'école de magie dédiée à la recherche d'informations. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir des cibles depuis une grande distance, ou même voir ce qui normalement serait invisible. L'une des utilisations les plus communes de la magie de divination est la clairvoyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut-être très loin - voire même dans un autre plan d'existence.
Je voudrais profiter de cet instant pour rappeler à mes apprentis que les bassins de clairvoyance ne sont pas un jouet. Vous n'avez absolument pas le droit de les utiliser pour espionner les étudiants du sexe opposé sur le principe de la « vision à la demande ». Considérez ceci comme votre dernier avertissement.
Le légendaire archimage connu sous le nom de Medivh est peut-être le plus grand maître connu de la divination. Ses sorts puissants lui ont permis de regarder le monde de Draenor depuis notre foyer en Azeroth - et peut-être même plus loin. Nous ne pouvons que spéculer sur la véritable puissance détenue à l'époque par Medivh.

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Message par Ozrik Ven 7 Mar 2014 - 23:38

ILLUSION
L'illusion est l'art de tromper la réalité elle-même. Les brumes de l'illusion peuvent rendre un mage invisible ou inaudible au monde, ou encore déformer l'image d'un endroit en quelque chose de totalement différent. L'illusion peut être utilisée pour se déguiser ou manipuler, mais prenez garde, il existe des sorts pour contrer les illusions dans l'école de divination. Il n'est pas judicieux de fonder toute votre carrière sur la magie illusoire.
Contrairement aux croyances populaires, les illusions sont bien plus que de simples tours de passe-passe. Le sort d'invisibilité est l'un des plus importants dans le répertoire de combat d'un mage, car vous vous trouverez dans de dangereuses situations et vous aurez besoin d'une méthode rapide de retrait stratégique. Les illusions peuvent aussi être utilisées pour tromper vos adversaires et leur faire
croire que vous êtes ailleurs, ou même les faire se battre entre eux. Ce n'est pas une tâche facile, mais l'illusionniste accompli peut transformer des alliés en ennemis - et ses ennemis en alliés.
L'ancienne archimage Jandice Barov - puisse son âme reposer en paix - était un excellent exemple d'illusionniste doué. Au cours de sa vie, elle a développé un sort qui affichait plusieurs images de son corps qui étaient pratiquement semblables à sa véritable forme. Ces images copiaient ses actions depuis différents endroits, et il était presque impossible pour ses ennemis de la trouver. C'était quasiment infaillible. Ce qui m'amène à une autre leçon - quasiment ne suffit pas.

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Message par Ozrik Ven 7 Mar 2014 - 23:39

TRANSMUTATION
La septième et dernière école de magie est la transmutation. C'est l'une des écoles de magie les plus populaires et les plus utiles, qui permet à un mage de manipuler le temps et l'espace. Le sort de transmutation le plus emblématique est la Métamorphose, qui permet à un mage de transformer quelque chose - ou quelqu'un - en quelque chose d'autre. Heureusement pour nombre de mes étudiants, les effets ne sont pas permanents. J'ai vu plus d'un apprenti inattentif transformé en mouton, cochon ou pire - ne me demandez pas ce que « pire » peut signifier.
La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation. Le sort le plus simple de téléportation est le transfert, et il reste parmi les plus utiles. Le transfert peut être utilisé pour fuir rapidement un ennemi - ou pour sauver un mage accidentellement tombé d'une falaise. N'essayez pas d'utiliser le transfert pour éviter de tomber vers une mort certaine, à moins que ce ne soit absolument nécessaire. C'est le genre de tour que vous ne pouvez rater qu'une fois.
Assurez-vous bien que vous connaissez votre destination avant de tenter de vous téléporter. Il y a une raison pour laquelle nous avons des sorts très spécifiques pour nous téléporter à certains endroits - essayer de lancer une téléportation « sans réfléchir » a souvent pour conséquence un mage très très mort dans un mur, un fauteuil ou un autre mage. Et quand je dis « dans », ça n'a rien d'agréable.
Les sorts qui manipulent le temps rentrent également dans cette catégorie. Le sort toujours très populaire de chute lente est une excellente alternative à une chute vers la mort (et il est plus fiable que le transfert pour cet usage). Les adeptes plus avancés des arts arcaniques peuvent également apprendre un sort qui ralentit les mouvements de leurs ennemis. J'ai entendu des rumeurs sur un sort qui augmente également la vitesse de déplacement, mais je ne l'ai jamais vu en pratique.
Dame Jaina Portvaillant est une adepte extrêmement qualifiée de la magie de transmutation. Elle a développé une variation puissante de la très appréciée téléportation de masse capable de déplacer un pourcentage significatif de son armée avec un minimum d'efforts. Ce sort contribue à la rendre extrêmement imprévisible sur le champ de bataille.

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Message par Aspée Sam 8 Mar 2014 - 11:32

Un post de Tayes sur le forum de Rétribution utile pour rendre le rp mage plus vivant aussi : http://retribution.forum-pro.fr/t421-la-magie-arcanes

Avec les effets secondaires suite à une trop forte utilisation d'une de ces mêmes écoles de magie.
Et l'enchantement est parfois aussi appelé altération (ce qui permet de faire plein de rimes en -tion !)

Il est aussi possible de s'inspirer du rpg donjon et dragon pour certaines écoles dont se sont apparemment inspirés les développeurs de Warcraft (relativement logique après tout).
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