le thé à 10

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Re: le thé à 10

Message par Lendrith le Sam 8 Nov 2014 - 19:24

10 Khaz Modan aux nains, préférence naintionale, qu'ils retournent d'où ils viennent ces troggs mutés, mutants et mutagènes démoniaques enfants de DTA cousins des trolls. *révisionniste des mécagnomes*

Nouveau sujet, quid des chevaliers de la mort vis à vis de Wod ?

Va-t-on voir des PJ chevaliers de la mort jouer la carte du bras armé tels qu'ils sont censés être au sein de l'Alliance et partir en première ligne en Draenor ? Est-il normal qu'ils restent admirer la Lune en haut du port sur Azeroth parce qu'ils ont pour priorité d'éliminer les restes du fléau ? Autres idées ? Ne serait-il pas intéressant de voir des chevaliers de la mort partir au front et se retrouver, via rp sauvage ou non, aux cotés de ceux qui seront partis se battre contre la HdF de l'autre côté du dark portal ? Possiblités d'intéractions entre combattants vivants et non-vivants qui reconsidèreraient leur PoV sur ces morts vivants qui vont de leur plein gré se battre pour l'Alliance, contre une menace extérieure à laquelle ils n'ont pas participé directement ? Rachat possible ? Etc.
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Re: le thé à 10

Message par Laurelinn Hellenlicht le Sam 8 Nov 2014 - 21:10

1

Un chevalier de la mort est parfaitement à sa place à mon sens dans ce genre de contexte..opération dangereuse, voir suicide, combat âpres, tout y est.Sauf que ça se fera peu.Pourquoi ?

Le rp Dk, comme partiellement le rp worgen est victime de la montagne de merde qui a été faite par 90% des joueurs qui les ont incarnés.

Pour avoir testé c'est très dur d'être ne serait ce que prit en compte.Le serpent se mords la queue.

Le dk y'a rien à faire en ville mais c'est dur de rp ailleurs.
Les gens ont tendance à d'emblée, par un réflexe pavlov qu'on peut comprendre à avoir subit tant de rp à faire le raccourçi dk = kikoo.
Les guildes n'en veulent pas pour leur image, ce qui peut aussi souvent se comprendre.

Hormis quelques freelances qui arrivent après avoir lutté à faire leur trou j'en vois peu.
Wod sera peut être pour ces joueurs plus sérieux désirant incarner un chevalier de la mort, une occasion de le ressortir du placard.

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Re: le thé à 10

Message par Aliane Trias le Dim 9 Nov 2014 - 11:36

2 Le Dk c'est bien. En guilde.

De toutes façons, faire un DK hors guilde, c'est devoir jouer dans un lieu où il y a une activité globale importante qui ne soit pas due à la présence d'une guilde en particulier. Bref, un lieu de RP sauvage.
Le seul exemple existant est actuellement Hurlevent (et depuis toujours), et un peu les Terres Foudroyées, parce que l'extension.
Sauf que, le DK doit le plus souvent se trouver sur un champ de bataille (si possible près des restes du fléau, mais ça encore...). Or, Hurlevent n'en est pas un.

Et jusqu'à preuve du contraire, je n'ai pas vu à WoD un lieu parfaitement adapté où le RP sauvage puisse s'installer durablement, Fief mis à part, mais le fief, c'est phasé !

Donc, jouer DK hors-guilde, c'est à la base peu peu peu peu possible.

Par contre, pourvu qu'il trouve une guilde typée armée de l'alliance ou mercenaires qui les acceptent (oui car les leaders RP desdits bataillons incarnés par les guildes IG n'aiment pas forcement les chevaliers de la mort et les refusent pour des raisons RP), là le RP pour WoD me semble très propice oui.

Quoi de mieux pour une mission suicide que d'envoyer des monstres plus forts que la plupart des guerriers existants sur Azeroth, déjà morts, dont l'unique but est de combattre et de survivre, pour mieux combattre ensuite.


PS: Je suis pas d'accord avec l'effet kikoo du truc. Les DK de merde, ils ont été fait à SW avec un rp "je suis maudit la nuit je mange des enfants et je tue des gardes hue hur hur", donc ils ne peuvent que porter préjudice aux autres DK jouant à Hurlevent (ne parlons pas de comté de l'or héhéhéhhéhéhé).

Sauf que jouer un DK à Hurlevent, c'est déjà de la merde. Donc qu'il y ait eu des cons/débutants avant l'ayant fait, ça ne change pas grand chose je pense.

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Re: le thé à 10

Message par Lendis Cravone le Lun 10 Nov 2014 - 17:42

3. Je confirme que l'extension est idéale pour relancer du RP DK, ils ont juste le profil idéal pour partir dans la mission-suicide de Draenor. Si j'étais pas déjà pris dans un projet de guilde j'aurais sans doute tenté de monter un groupe de DK envoyé à travers le portail, et je déplore le fait que personne ne l'ait fait. Pour ma part, je vais ressortir la mienne en RP sauvage et voir où elle peut se rendre utile, je pense que d'autres feront de même.
Le problème avec le fait que peu de guildes les acceptent, c'est que s'il y en a une qui annonce publiquement qu'elle les accepte, tous ceux qui ne savent pas quoi faire du leur risquent d'affluer (et une guilde de mercenaires avec une majorité de DK... chaud).

Quoi qu'il en soit, l'émergence d'une guilde de DK en Draenor serait vraiment cool je pense, d'autant plus qu'une fonctionnalité intéressante leur est réservée à l'extension. Si vous êtes DK et exalté à la Lame d'Ebène, vous pouvez changer tous les sujets de votre garnison en mort-vivants (yeux bleus en somme) et donner au tout un aspect bien morbide.
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Re: le thé à 10

Message par Laurelinn Hellenlicht le Mer 12 Nov 2014 - 14:38

4
Pas forcément Lendrith, si les dites guildes qui accepteraient les Dk posent des limites, des quotas en somme, par exemple 3 DK maximum pour une 15 aine de membres...Mais y'aura oui forcément un effet d'appel d'air.
La Garde n'accepte pas et n'acceptera pas les DK.Le seul espoir de les voir acceptés serait qu'une guilde militaire se lance avec un plafond, même si c'est un seul.
J'ai de grosses craintes pour la guilde full DK recréant un Berce-âme, une terre d'asile pour les DK qui peut être certes très rigolo et même attirant pour y mettre un reroll mais qui donnera lui à des controverse sans fins HRP demandant un recrutement et une discipline exemplaire pour garder la guilde "propre" sans abus, grobillisme et kikoos, un sacré défi pour le Gm car il faut bien avouer que c'est quand même la classe qui se prête le plus à ces écarts (même si on peut largement grobilliser autant avec un mage ou un paladin mais tant de gens confondent mort et immortel...) et cela joue pour une bonne part dans le fait que les portes se ferment pour elle outre d'évidentes réticences rp.

J'ai eu un peu de mal à suivre le fil de ta pensée j'avoue Aliane ou tu explique que Hurlevent est le seul point réellement viable de rp sauvage mais que rp à Hurlevent avec un DK c'est de la merde, et que tu es un con ou un kikoo de le faire, que la seule voie est un rp sauvage impossible, que les guildes n'en veulent pas mais qu'on ne peut pas rp hors guilde, retournez à l'étape 1, insérez deux euros...
Tu ne joue pas cette classe en rp en somme...



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Re: le thé à 10

Message par Aliane Trias le Mer 12 Nov 2014 - 15:09

5
Et bien, dans les faits, oui.

1)
Hurlevent est le seul point réellement viable de rp sauvage
Viable, oui. Bien sûr de temps en temps il va y avoir pour X raisons un lieu qui va être en vogue, comme ça a pu l'être pour Baie-du-Butin ou les TFs maintenant, mais même si ça dure trois semaines ou 2 mois, c'est jamais vraiment pas "immortel."

Alors que Hurlevent, y en a toujours eu, et y en aura toujours. Mais j'ai pas trop besoin de revenir là dessus je pense.

2)
rp à Hurlevent avec un DK c'est de la merde
Les DKs sont maudits, ils doivent tuer ; et la société les voit comme des monstres/des machines de guerre. Bref, à foutre sur un champ de bataille ou dans un lieu isolé, mais pas à Hurlevent, non non non non non... etc..

3)
que la seule voie est un rp sauvage impossible, que les guildes n'en veulent pas mais qu'on ne peut pas rp hors guilde
Et bien, si le RP sauvage à Hurlevent n'est pas bon pour le DK, alors il va hors-Hurlevent, or comme dit avant, le rp sauvage y est impossible ou très pauvre, donc c'est probablement mort pour Joe le Dk qui cherche du RP sauvage.

Reste les guildes militaires appropriées oui. Mais elles sont pas forcement nombreuses et beaucoup refusent les dk, ça c'est pas moi qui l'invente ou un avis que je me fais, c'est un fait. Donc :

4)
Tu ne joue pas cette classe en rp en somme...
Fixed. Y a pas grand chose à comprendre, c'est pas une façon de penser, c'est un fait. Et attention, ça veut pas dire que je m'en réjouis ou que ce schéma doit s'imposer à tous les nouveaux DKs. J'adore cette classe, c'est une classe héroïque disposant d'un pouvoir énorme mais relativement craint et mal vu, ce qui les bride énormément, ajouté à cela un passé et une malédiction qui rend le personnage assez complexe...grand bien leur fasse s'ils trouvent du rp !

EFFECTIVEMENT, si un guilde militaire accepte les DK's (en bonne et due forme blabla), tant mieux. Mais ça se fait peu.

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Re: le thé à 10

Message par Laurelinn Hellenlicht le Sam 3 Jan 2015 - 14:00

6-7-8-9

10
On le croyait mort ? et bien non !

Un sujet qui concerne pas mal de monde : les portails vers /de Draénor.

Une sorte de tendance s'installe, outre vouloir qu'ils sont peu nombreux et difficilement réalisables, sur le fait qu'ils ne soient qu'à un seul sens pour cultiver l'idée du voyage sans retour.
Pour ma part je trouve ce consensus qui voulant que ce soit ces portails s'ouvrent à l'occasion dans le sens Azeroth/Draénor assez illogique : en effet un mage tentant de les ouvrir ne sait pas ou il va, par contre un mage ayant passé la porte sait lui d'ou il vient.
Portails rp ? oui non ? dans quel sens ? sous quelles conditions ?

Votre avis !

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Re: le thé à 10

Message par Cornelius MacLane le Sam 3 Jan 2015 - 14:21

1, j'ai déjà plus ou moins détaillé mon avis sur la question sur KTRP, mais je vois les choses comme ça : un mage sur Draenor connaît les "coordonnés" si je puis dire d'Azeroth, le processus d'ouverture de portail est long et fastidieux, en revanche il est possible. Le mage sur Azeroth, lui, n'a foutrement aucune idée d'où se trouve cette Draenor alternative, d'autant plus qu'il faut opérer en plus de ça un retour dans le passé (ça vaut aussi pour le mage sur Draenor qui lui doit retourner dans le futur, notez). Le mage sur Azeroth ne peut que voir poper des portails de ses collègues sur le front qui leur demandent des ravitaillements, c'est en ça que je trouve un peu naze que des soldats reviennent chez eux, sauf si ils sont inutiles et à l'article de la mort.

Ça ça reste ma théorie, mais dans les faits les gros ravitaillement commencent à peine à arriver à mon sens dans la mesure où ça fait pas vraiment très longtemps que les mages du côté de Draenor (exception faite de Khadgar le kéké) ont pu terminer leurs calculs de portails. En gros, c'est intéressant de jouer ça sur la durée, et d'ajouter un enjeu à la création de ces portails, plutôt que de rusher ça pour pouvoir aller annoncer à ses copains restés sur Azeroth qu'on est bel et bien en vie et qu'on sera de retour pour l'anniversaire de la grande-tante Ida.

Quand à la supposée localisation de Draenor en partant des connaissances qu'on a de l'Outreterre, il me semble bien que celle-ci flotte dans le Néant Distordu depuis son explosion, son emplacement dans les étoiles étant du coup complètement différent de par le passé.
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Re: le thé à 10

Message par Aldorey Kelbourg le Sam 3 Jan 2015 - 17:31

Deux.

Tout comme je l'ai fait sur KTRP, j'appuie encore ici le propos de Cornelius, qui synthétise très bien la situation et ses enjeux.

Et je rebondis plus personnellement sur le précédent sujet des portails de ce topic, pour reprendre mon opinion première : le mieux reste encore de faire comme on l'entend, et selon la situation. Le but, cependant, reste de bien tenir compte du fait que nous ne parlons là pas de simples portails d'un point à un autre, mais d'une réalité à une autre. Ce qui implique déjà un caractère assez exceptionnel/hors du commun des choses.

De la possibilité : oui, vu la date à laquelle on se trouve, mais de la parcimonie surtout.

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Re: le thé à 10

Message par Aliane Trias le Sam 3 Jan 2015 - 20:12

3 Le portail pour SW à la Flore Éternelle est bel est bien fonctionnel ; même si à cause du gros con qui a eu l'idée d'établir sa base dans une foret dangereusement mortelle, un génésaure s'y est engouffré.
A A'shran, y a aussi un portail pour Forgefer.

Par contre j'ai pas cru voir de portail stable en direction de Draenor. Hormis celui du Kirin Tor à Hurlevent, suscité.

Comme dit plus haut, ça dépend vraiment à quel moment de l'extension nous nous situons, et plus on avancera dans le temps, plus ça deviendra facile ; et plus des portails fixes seront établis.

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Re: le thé à 10

Message par Lianrhyn/Veldrin le Dim 4 Jan 2015 - 9:21

4 J'approuve Aliane sur le fait que tout dépend de quelle idée de la progression on a...Certains qui ont fait les quêtes considèrent déjà qu'on en est à la fin de toutes les quêtes classiques!
D'autres considèrent qu'il faudra attendre la prochaine maj pour considérer que des moyens fiables de retour ont été établis.

Ce qui, du coup, n'aide pas des masses, et c'est encore une fois du "ben, on s'adapte", comme pour les portails vers Hyjal/tréfonds/Uldum

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Re: le thé à 10

Message par Laurelinn Hellenlicht le Dim 4 Jan 2015 - 12:10

5

Tout le monde est d'accord sur le fait que portails il y'a en tous cas.

Même si il faut prendre ses distances avec le pve (sisi Cera ) et l'effet villes-en-boite qu'on nous impose souvent à Wod, on ne peut pas nier l'arrivée en nombre de renforts, travailleurs etc bâtissant ne serait ce qu'Ashran.Pour le fief c'est un autre débat pour le prendre en compte et comment.Il y'a donc bien communication et envoi de matériel à prendre en compte en rp de la façon que l'ont désire mais indéniable.
Le reste c'est une question de dosage, avec l'éternel clivage entre les tenants du "je quête donc il existe  " axé pve  qui ont vu le portail bidule à Ashran donc cqfd et les puristes du rp hardcore qui se refont l'aventure survival d'il y'a 20 ans ou on peut envisager peut être l'ouverture d'un portail par an après une étude de 11 mois et des statuettes enroulées dans du jambon mais oulaaa c'est compliqué !

Il me parait plus logique pour moi que concernant les portails ce soit tout simplement la combinaison des deux sens qui les rendent possibles.Par la j'entends des mages qui se retrouveraient coté Draenor, ouvrant à mon sens, après un long travail de calcul, méditation tout ce que vous voulez mais quelque chose de difficile pour les raisons que l'ont sait, un portail vers Azeroth en connaissant puisqu'ils en viennent les "coordonnées", et facilitant par la même la tâche de leurs homologues d'Azeroth qui peuvent se faire une idée plus précise de ce ou/quand ou se voir remettre les recherches de leurs homologues communiquer brièvement, étudier ce portail brièvement ouvert, etc etc....

Pour ma part je prends en compte la chose en rp (le fait que cela soit possible, et à mon  sens dans les deux sens, prenant quelques distances avec cette tendance du sens unique qui tient plus de la mode moutonière qu'autre chose que je ne trouve pas logique et argumentée ) mais d'une manière très ponctuelle et en aucun cas stabilisé et bien évidemment pas ouverts sans raisons, donc à priori inaccessibles au Pjs qui ne font pas partie d'une structure militaire et ayant une bonne raison de demander son ouverture qui est tout sauf anodine.

Je les voient plus comme une communication en fait et le temps de faire passer tel dignitaire avec sa liste de courses pour le bastion et une pile de rapports, tels blessés etc etc..Azeroth renvoyant en retour ce qui est demandé à l'heure dite quand tout est prêt des deux cotés.

On est loin de Johny.B.Good l'aventurier rentrant tous les soirs se coucher dans son plumard sur Azeroth.Un simple lien en somme.

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Re: le thé à 10

Message par Aliane Trias le Dim 4 Jan 2015 - 14:03

6 D'ailleurs, à part pour nous fournir un Donjon, quel con du Kirin Tor a eu l'idée de batir un énorme portail fixe et fonctionnel A GORGOND ?!

J'veux dire, y a pas mal de bases fortes maintenant, au fil des quêtes, en Draenor. Le Fief, Karabor, Zangarra, Port Austral ! Quel pignouf du Kirin Tor a eu l'idée farfelue de construire un avant-post dans :

1) Une des régions les plus dangereuse en terme de Horde de Fer. Coucou la Fonderie Rochenoire, etc.
2) Une région peu praticable, peu accessible. Un des premiers rangari qui débutent les quêtes dit bien que c'est un lieu mortel.. Quand c'est pas des gronns qui tentent de vous écraser sous la roche c'est des spores qui viennent vous contrôler... On passe notre temps dans les quêtes à récupérer des cadavres pnj ou à chercher des nains perdus dans la foret.
3) La région dont la concentration en combat de gros monstre est là plus élevé. J'ai peut-être mal vu mais à chaque coin de la région y a un génésaure qui se fight avec un magnaron ou je sais plus quoi.. Et pour avoir essayé d'en tuer un, je me suis fait exploser. (bon j'devais pas être stuff alors je sais pas mais bon c'est des gros bestiaux).

Non vraiment, je comprends pas Neutral

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Re: le thé à 10

Message par Aldorey Kelbourg le Dim 4 Jan 2015 - 16:50

Sept.


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Re: le thé à 10

Message par Lendis Cravone le Mar 6 Jan 2015 - 19:28

8.

Les lignes telluriques ! Ça peut expliquer tant de trucs sur les placements à la con des mages. C'est bien ce qui a forcé Khadgar à bâtir sa tour dans un marécage, après allez savoir pourquoi ils sont pas allés ouvrir des portails vers Azeroth depuis cette tour.
Selon moi l'ouverture de ces portails est extrêmement compliquée, on doit à la fois ouvrir un chemin vers une autre réalité mais en plus vers une autre époque. Ça doit faire énormément de paramètres à prendre et compte et même pour Khadgar ça doit demander un minimum de préparation ("Allez tuer quelques corbeaux, voulez-vous..."). Et si on s'appelle pas Khadgar on peut pas ouvrir un tel portail seul.
J'pense que l'idéal pour ça est de faire collaborer un mage venu d'Azeroth et un mage originaire de cette Draenor-là. Ça rendrait l'opération clairement plus facile pour l'Alliance, j'ai pas vu de magiciens chez les loup-de-givre et à coté les mages érédars... voilà quoi.
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Re: le thé à 10

Message par Karven Stolen le Mar 6 Jan 2015 - 19:30

9. Karven Stolen sait comment ouvrir des portails entre chez nous et Draenor, mais il ne l'explique qu'à Khagdar ou à quelques uns de ses plus proches amis.
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Re: le thé à 10

Message par Aliane Trias le Mar 6 Jan 2015 - 20:50

10 Comme tu dis, les lignes telluriques se concentrent à Zangara. Non mais je pense qu'ils ont voulu caser un Donjon avec les primitifs de Draenor, coté plante, spores, génésaures, car c'est quand même une assez grosse menace.
Ensuite, ils ont mal choisi le scénario.. Enfin ça a l'originalité de ne pas être "Oh, allons tuer les plantes, c'est une menace"...

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Re: le thé à 10

Message par Dorian Hawthorn le Mar 19 Mai 2015 - 14:35

*Relance les invitations pour le thé*

Ayant entendu/lu diverses idées, je me permet un pseudo sondage sur 10 interventions, ici plutôt qu'ailleurs !

Qu'en est-il selon vous de la contamination worgenne ? Les worgens ayant survécus au rituel druidique sont-ils contagieux ou pas ? Et ceux qui n'ont eut que des potions (si pour vous ce cas de figure existe) ? Et ceux qui seraient des elfes (si ce cas de figure existe selon vous) ? Et ceux qui se contrôlent sans artifice (haha, mais bon, sait-on jamais) ?
Et pour filer la question, qu'en est-il d'une morsure de "maudit" sous sa forme humaine ?

Voilà ! *offre des gâteaux au gingembre à tout le monde*
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Re: le thé à 10

Message par Aliane Trias le Mar 19 Mai 2015 - 15:30

À mon avis, calme ou pas, forme humaine ou pas, dès qu'il mord / que vous buvez son sang, vous êtes en phase de devenir un toutou à votre tour. Sauf si vous avez une quelconque résistance due à votre race (j'ai du mal à m'imaginer un dragon-worgen par exemple ._.)

Je pense pas qu'il y ait des preuves de ça, mais ça simplifie énormément, et je ne vois pas pourquoi ils ne seraient plus contagieux. Mais bon, n'ayant aucune source à ce sujet, c'est assez arbitraire.

Quant aux elfes, c'est quand même eux qui les premiers ont été touché par la malédiction des Worgens, bien avant Gilnéas. Donc oui, un elfe-worgen ça doit exister. Mais j'appellerais ça plutôt "Vieil elfe de la nuit druide de la Meute qui ne contrôle pas bien sa forme", ou un truc du genre.
Et pour les potions, pareil, ça doit bien exister. C'pas au Bois-de-la-Pénombre qu'on calme un Worgen avec une potion ? Après, si un Worgen veut tenir qu'avec des potions, ça doit poser des soucis pratiques car il me semble que c'est pas si efficace que le rituel druidique.

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Re: le thé à 10

Message par Dorian Hawthorn le Mar 19 Mai 2015 - 15:56

3 - Je sujet est surtout la contamination "aujourd'hui". Et je sais qu'on aura pas de réponse officielle, a priori, mais bon les idées de chacun permettent un équilibre.

De ce que j'en sais, les Kaldorei mordus deviennent dans l'instant des worgens totalement incontrôlés (source : BD malédiction des worgens). A première vue Ralaar/Alpha Prime se contrôlait tout en restant sous forme bestiale, par choix ou par obligation on sait pas (et manipulait Arugal), il aura apprit à le faire dans le Rêve, ou bien Arugal l'a réveillé en tentant ses invocations ... on sait pas, on saura jamais je pense. On sait qu'au moins un autres Druides de la Faux (pas de la meute, ne pas confondre ^^. la Meute se transforme en loup, la Faux en worgen.) : celui qui tua Velinde, qui est présenté dans les pages de l'édition deluxe de Dark Riders (autre bd).
Une interprétation de la phrase de la Mère des Tanière de Griffebranche (à Gangrebois) permet à certains de dire que certains worgens elfes sont à Gangrebois, calmés et ayant rejoint les gilnéens. Pas la lieu pour s'étaler là-dessus.

On sait que dans les Serres Rocheuses, au Vallon du Long Guetteur, un gnome travaille pour un druide worgen dans l'espoir de devenir le premier "worgnome". Le druide nous assure qu'il ne fera pas la transformation, je crois me souvenir.

Des joueurs affirment que des worgens ayant subit le rituel elfes deviennent "infertiles", dans le sens qu'ils ne peuvent plus passer la malédiction. cela expliquerai le message du Q&R sur lef ait que les enfants de deux worgens ne sont pas maudits, alors que l'enfant prend le sang de la mère, et donc devrait être infecté. Ca m'ennuie cette histoire d'enfant pas worgen si la mère est worgenne, toute manière, à cause de la quête reprouvé où on apprend que le sang de worgen tranforme en worgen. Vu que la malédiction n'a pas plus de 10 ans pour les humains, on va dire (5 ans depuis Cata et sa propagation en masse), un enfant né d'une worgenne n'aurait donc que 10 max, et pourrait révéler la malédiction à la puberté, par exemple. Ca laisse un flou tout en évitant l'horreur "alienesque" d'accoucher d'un monstre poilu !

Pour moi, le souci est la forme humaine. Vu que c'est une malédiction, un truc magique et pas une vraie maladie, peut-être qu'un focus telle que la forme ou les crocs est indispensable ?

Note : je sais que j'ai un site tout dédié aux worgens et gilnéens, où un tel débat aurait sa place, mais pour l'heure, on manque de monde, encore, bien que ça monte ! ^^
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Re: le thé à 10

Message par Lianrhyn/Veldrin le Mar 19 Mai 2015 - 16:05

4 j'ai eu la flemme de tout lire mais....Techniquement les dk worgens ont comme BG d'être des anciens d'Ombrecroc sauvés par l'un des leurs (ramenés à la raison/humanité?).
Je ne suis pas sûr que ceux là aient bénéficié du druidisme, si?

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Re: le thé à 10

Message par Rebecca Flint le Mar 19 Mai 2015 - 17:06

5/ Je dirais que les DK Worgen sont plutôt des gus du Culte de la Lune jenesaisplusquoi qui sont morts et qui ont été ramenés à la vie par le Roi-Liche. Sa volonté primant à la fois sur la volonté du Worgen ET de l'Humain, il pouvait en faire ce qu'il voulait, puis lorsque il a été abattu, son emprise s'est relâchée et les Worgens se sont retrouvés avec leurs volonté Humaine, et non bestiale. Mais ce n'est qu'une théorie ^.^
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Re: le thé à 10

Message par Aliane Trias le Mar 19 Mai 2015 - 18:36

6 Cela dit les Druides de la Meute et de la Faux sont assez liés quand on parle d'un vieil elfe de la nuit (dans mon précédent exemple quoi), puisque c'est les premiers qui ont changé de nom pour donner les seconds quand ils ont utilisé la Faux d'Elune.

Bon la transformation change, c'est vrai :p Bref ! Revenons au débat... Je pense qu'au contraire, les loulou sous forme humaine transmettent bel et bien la malédiction. C'est magique et on pourrait se dire qu'étant sous forme humaine, calmé, maître de lui, via le Rituel, il n'y a pas de raison qu'il transmette sa merde, c'est vrai.
Mais le Worgen est juste "calmé", il n'est pas guéri totalement, et s'il peut toujours se transformer à nouveau en Worgen (vu qu'il pas guéri), c'est que cette malédiction subsiste toujours en lui (vu qu'il est... vous avez compris)
Du coup je vois pas pourquoi il pourrait pas la transmettre.

Quant au fait d'être "infertile", à mon avis, si c'est pas signifié en jeu, c'est que c'est faux. Pourquoi ? Parce que c'est juste énorme comme information.

Qu'une question ait été posé sur le pourquoi du comment de la descendance en cas d'enfant, dans un Q&R, je dis pas, c'est précis, c'est utile pour certaines personnes en RP, mais ça reste petit comme information. Quant à la réponse qui a été donnée, je pense que c'est pour éviter d'évoquer l'idée d'une humaine accouchant d'un humain monstro-poilu enragé qui lui déchire le bide et pas que. On est dans un jeu 12+ quoi.

Par contre, il m'a toujours semblé dans les quêtes quelles qu'elles soient, que le sang de worgen (le boire, être mordu) transforme, point. Et jamais de contre-information. Donc on devrait s'en tenir à là, je pense.

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Re: le thé à 10

Message par Lianrhyn/Veldrin le Mer 20 Mai 2015 - 16:59

7 Dans skyrim, la contamination se passe par le sang! *con*

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Re: le thé à 10

Message par Dorian Hawthorn le Mer 20 Mai 2015 - 17:35

7.5 parce que un peu HS / je parlais d'infertilelité entre guillemets, car c'est de la possibilité de pouvoir donner la malédiction de n'importe quelle manière quand on est sous forme humaine que j'évoquait, et non pas de la fertilité en faisant des bébés ^^

Pour les DKs worgens, en effet, il est dit dans les quetes dk des worgens qu'on est un worgen des pins argentés, parmi les premiers infectés, même potentiellement un "Fils d'Arugal". Si on ajoute à cela la raison qui poussa Arthas à relever Arugal, à savoir avoir une armée de worgens sous son contrôle total pour conquérir les Grisonnes (voir les quêtes du Culte de la Lune Sanglante) on a déjà une bonne piste sur la raison loresque des worgens DK. Ajoutez ceci :
Q&R 3 a écrit:Q : Dans la quête « Une surprise spéciale », les chevaliers de la mort worgens peuvent apprendre de la bouche du seigneur Harford qu’avant leur mort et leur résurrection, ils étaient les serviteurs d’Arugal. Mais comment ont-ils fait pour conserver leur humanité et leur intelligence sans avoir bu de l’eau rituelle ?

R : Lorsque les personnages-joueurs chevaliers de la mort sont enrôlés de force par le roi liche, leur esprit est envahi par sa volonté indomptable. L’esprit des worgens qui n’ont pas entrepris le rituel de purification sous l’arbre Tal’doren est dans un état de conflit perpétuel entre les instincts sauvages de leur part animale engendrés par la malédiction et l’esprit rationnel de leur part humaine. Dans presque tous les cas, la malédiction prend le dessus sur l’esprit humain et transforme les worgens en bêtes voraces. En revanche, lorsque la volonté du roi liche entre en jeu, les instincts engendrés par la malédiction sont détruits par son pouvoir, permettant à l’esprit et à la logique de leur part humaine d’entrer au service du Fléau. Lorsqu’ils se débarrassent de la volonté du roi liche, comme ce fut le cas pour les chevaliers de la Lame d’ébène à la chapelle de l’Espoir de lumière, seule la part humaine de l’esprit est conservée, permettant aux worgens morts-vivants désormais libres de reprendre le contrôle de leur destin. De même, les Réprouvés ont découvert que l’archimage Arugal avait eu accès à des enchantements qui permettaient également à ses serviteurs worgens favoris, dont un certain seigneur Harford, de conserver une bonne partie de leur intelligence humaine. La source de ces enchantements reste un mystère à ce jour, puisqu’Arugal a emporté ses secrets dans la tombe.

et on a fait le tour de la question pour eux ^^ !
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