Plan de la Caserne

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Plan de la Caserne

Message par Karven Stolen le Jeu 11 Mai 2017 - 19:32


DESCRIPTION DE LA CASERNE :


1. La caserne :

Située au 1, Place d'Arme, la caserne de la Garde de Hurlevent (phasée dans le bâtiment du SI:7) est un lieu incontournable des habitants de la Cité, tout autant que pour ceux n'étant que de passage en ville. Vaste édifice de pierres et de bois, le quartier général du guet trône fièrement au milieu d'une vaste cour, laquelle accueille également les locaux du SI:7 et le Centre de Commandement. Ladite cour peut être close par deux herses situées à son entrée, au niveau du Hall des Champions.
Dans cette cour, l'on peut aisément noter les nombreux mannequins d'entrainement et autres cibles d'exercice pour le tir ; ici s'entrainent les membres du Guet mais également les membres de l'Alliance.
Lorsqu'on se trouve devant l'édifice, on remarque tout d'abord une vaste porte renforcée d'acier disposant d'un fenestron, en dessous d'un imposant écriteau portant la mention « Caserne - Garde de Hurlevent ».
Face à l'entrée, côté gauche de la porte, accroché au mur, un panneau d'affichage recueillant les différentes proclamations du guet et autres avis de recherche. Côté droit, une plaque de cuivre encadrée par des rideaux bleus est solidement fixée à même la pierre, cette dernière recouverte des noms des Gardes morts dans l'exercice de leur fonction. De plus, un buste de marbre trône fièrement en dessous, représentant feu le Commandant Tarnhelm Hellenlicht.

Il va de soi que seuls les membres du guet disposent des clefs de la caserne, dont l'accès est strictement réglementé !




2. L'entrée et la grand'salle :

Une fois passé la lourde porte d'acier blindée gardant l'entrée de la caserne, l'on trouve ici des râteliers de part et d'autre ; permettant aux civils de se délester de leurs armes et de leurs effets, mais également aux gardes de déposer ici leurs boucliers, heaumes, et autres équipements.
A droite, direction les casiers et dortoirs. A gauche, la salle d'interrogatoire, et l'escalier descendant en geôles. Au fond, côté droit, les imposantes étagères à rapports, encadrant la porte menant aux cuisines. Enfin, la célèbre machine à café trône fièrement, toute adossée qu'elle est à l'escalier menant à l'étage ; siège des différents bureaux et de l'infirmerie.



3. Les geôles :

En bas de l'escalier menant au sous-sol, une grille d'acier (dont les clefs sont données après la période d'essai des recrues) donne accès aux fameuses geôles de la caserne. Ces dernières sont en tout et pour tout une succession de solides cellules à barreaux métalliques, closes par des portes munies de serrures toutes aussi résistantes. A l'intérieur, l'on y trouve de la paille, une gamelle d'eau, un seau d'aisance et des fers fixés au mur, permettant d'attacher chevilles & poignets des prisonniers.
Juste à droite de l'entrée desdites geôles, une étagère permettant le stockage de formulaires de casier judiciaire vierges, de fusils à fléchettes tranquillisantes, mais également de vieilles frusques & couvertures à prêter, au besoin, aux prisonniers.
A noter qu'un repas (à base de soupe et croutons de pain) est donnée aux prisonniers le matin à 7h et le soir à 19h.



4. Les dortoirs :

Après avoir passé l'entrée de la caserne, puis pris à droite dans la grand'salle, l'on pénètre dans un couloir aux murs duquel sont adossés des casiers ; un pour chaque garde membre du régiment, dans lequel ce dernier peut stocker à loisir ses vêtements, effets personnels, armes. A la suite de ce couloir, une vaste salle scindée en deux : les dortoirs. Côté gauche, les couchettes des hommes, côté droit, celles des femmes. Le tout demeure modeste, pour ne pas dire spartiate. Enfin, au fond des dortoirs, une dernière pièce ; la salle des douches dans laquelle - cela va de soi - l'eau chaude est absente !



5. Le bureau des officiers :

A l'étage, ce lieu d'importance capitale pour le bon fonctionnement du régiment voit passer années après années les membres de l'Etat-Major de la Garde. Le bureau des officiers, est l'endroit où se regroupe les gradés pour débattre, échanger, travailler en paix, ou tenir des entretiens privés avec les assermentés. A l'intérieur dudit bureau, trône fièrement le buste de feu Varian Wrynn, mais également la toute première version du Codex, signée par feu le Commandant Tarnhelm Hellenlicht. Au centre de la pièce, un large bureau et le fauteuil du Commandant, encadrés par des sièges plus petits. En sus, des armoires et étagères contenant des rapports confidentiels et autres notes ignorés par la troupe, car par trop sensibles.
Il va de soi que ce bureau, contenant nombre de rapports "sensible" et secrets, est d'accès restreint ! Seuls les officiers en possèdent les clefs.



6. Le bureau du Service Enquête :

A l'étage également, ce bureau est alloué aux enquêteurs du régiment, au sein duquel ces derniers planchent sur leurs épineux dossiers. Deux bureaux et ce qu'il faut de chaises permettent de travailler dans le calme. Il n'est pas rare de voir accrochés aux murs de longs et larges parchemins de synthèses, sans compter des piles et des piles de rapports divers, pouvant être rangées dans deux étagères donnant l'impression qu'elles sont sur le point d'exploser. Accroché au mur, un vieil avis de recherche (collector) de Guilljox Noire-Chausse, sur lequel sont plantées quelques fléchettes.
Il va de soi que ce bureau, contenant nombre de rapports "sensibles" et secrets, est d'accès restreint ! Seuls les officiers, sous-officiers, et gardes membres du Service Enquête en possèdent les clefs.



7. Le bureau du Service Instruction :

Toujours à l'étage, ce bureau est réservé aux membres du Service Instruction. A l'intérieur dudit bureau, l'on retrouve les notes et rapports des instructeurs quant aux entrainements passés et à venir, les dossiers administratifs des gardes créés à leur admission (et les suivant tout au long de leurs carrières), les consignes données quant à telle ou telle recrue. Outre une large table (et ce qu'il faut comme parchemins vierges et nécessaires à écrire) permettant les réunions entre instructeurs, on trouve ici plusieurs râteliers d'armes, diverses notes sur parchemins, une armoire contenant de nombreux ouvrages sur l'escrime, les armes à distance, les techniques de combat anciennes et modernes, un tableau noir et quelques craies, mais également une imposante carte de la Cité.



8. L'infirmerie :

Au fond du couloir, à l'étage, une large porte donne accès à l'infirmerie. Havre de paix pour les gardes en convalescence, il n'est pas rare que cette pièce soit cependant des plus animée ; accueillant les blessés en service tout comme les civils - si nécessaire. A l'intérieur, une rangée de lits, lesquels sont encadrés par des trépieds permettant l'accroche de perfusion, et plusieurs étagères contenant pansements, potions, baumes, matériel chirurgical, etc. On note aussi des chariots à roulettes contenant eux aussi tout ce qui est nécessaire pour les soins.
A gauche en entrant dans l'infirmerie, une porte discrète donne accès à un petit laboratoire. Enfin, au fond, une porte épaisse permet d'accéder à la morgue. Dans cette dernière, des casiers mortuaires sont à disposition de ceux qui, hélas ou non, n'ont pas survécu.



9. Le bureau du Service Infirmerie :

Accessible au fond de l'infirmerie, à gauche lorsqu'on entre dans cette dernière, une porte permet de pénétrer dans le bureau des infirmiers. De taille modeste, se bornant au strict nécessaire sans fioriture, l'endroit est aménagé par quelques meubles. On trouve ainsi le bureau de l'infirmier en chef, sur lequel trônent les dossiers du moment des patients - Gardes ou civils - et divers rapports de soins. On trouve également de nombreux livres de médecine, lesquels sont le plus souvent rangés dans une large étagère, contigüe à une plus petite où sont classées les fiches médicales des Gardes. Dévolue à l'aspect purement administratif des membres du Service Infirmerie, l'endroit, proche des lits des patients, permet à l'infirmier de mettre à jour sa paperasse (essentielle s'il est besoin de le préciser) sans s'éloigner de ses malades.
On y trouve également un surplus de matériel médical, entreposé dans diverses caisses et remises, dont les potions et remèdes les plus rares et onéreux ; n'étant point laissés à la disposition de tous.



10. La salle des archives :

Au sommet des escaliers en colimaçon accessibles à l'étage, se trouve perchée la salle des archives, antre du Sergent Eldorilla Lestepattes. Ici sont classés les centaines et centaines de rapports, dossiers, notes et autres classeurs d'enquêtes âgés, s'accumulant au fil des années. Véritable labyrinthe pour les non-initiés, cette pièce répond aux normes "gnomes" de classement ; Lestepattes y veillant comme à la prunelle de ses yeux sagaces. Il se dit que certains gardes y ont disparu durant des heures, retrouvés au petit matin assommés sous des piles de dossiers, il se raconte également que quiconque s'y invitant sans la permission de la maitresse des lieux peut en ressortir partiellement brûlé (avec de surcroit une retenue sur solde conséquente !).
Cette pièce, véritable trésor d'informations, est d'accès restreint, réservée aux seuls officiers, sous-officiers ou gardes (si tant est que Lestepattes ait validé par avant).



11. Le trou :

Ce qui ressemble au premier abord à une cabane se révèle être l'endroit communément appelé "le trou". Construit sur ordre du Commandant Laurelinn Hellenlicht fin 32 par les anciens du Royal Hurleventois (Gasparius Porte-Martel, Françis Magloire et Eléandre Fongre) mais aussi celui qui était alors jeune recrue, Karven Stolen, ce cabanon clos par une porte fermée par une cadenas, contient plusieurs cellules. Ces dernières sont loin de répondre aux standards, et c'est là tout le but ; cette prison étant allouée aux gardes ayant commis de graves impairs !
Ainsi, chaque cellule ressemble en somme à une bête caisse de bois, dont les dimensions sont les suivantes : à peine 90cm de haut, 1m de large et 80cm de profondeur. Autant dire qu'il est tout bonnement impossible de s'y coucher. Y tenir assis, genoux remontés contre le buste, est la seule solution.



12. La cour

Dos à la caserne, lorsqu'on fait face aux remparts encadrant le Hall des Champions, l'on peut à loisir se déplacer dans la cour du 1, Place d'Armes. Comme évoqué précédemment (voir 1.), des herses viennent clore ladite cour, pouvant être actionnées à loisir par les membres du guet en cas d'évasion, par exemple. On note également les fameux mannequins d'entrainement et autres cibles d'exercice au tir. De plus, on peut aisément remarquer un échafaud de bois, servant aux pendaisons des criminels condamnés à mort. Lorsqu'il s'agit de bûcher, ce dernier est monté à quelques encablures dudit échafaud.
On aperçoit également les écuries, où chevaux et griffons des membres du guet sont au repos.


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