De l'Antagonisme.
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Akanja
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De l'Antagonisme.
Bonjour à toutes et à tous.
Je suis Akanja, chef cuistot de la Planque, morte de décès récemment, assassinée avant d'être exécutée. Blabla. L'histoire d'Akanja est donc terminée, une histoire qui, d'un point de vue RP a débuté il y a bien trop longtemps pour que quiconque s'en souvienne, et d'un point de vue HRP, il y a 1 an. A cette occasion, il me démangeait de prendre ma plume pour aborder un certain nombre de points, sur le RP criminel, sur les personnes que j'ai côtoyé, alliés ou adversaires, sur l'intérêt du jeu communautaire, et toutes ces belles choses, parce que j'aime bien donner mon avis, tel l'homme de la rue, c'est dans ma nature. Avant de commencer, je gage à penser que vous saurez différencier la critique du ressenti, et serez capables de comprendre qu'on peut critiquer sans forcément dénigrer.
Alors là, je vous vois venir petits chenapans, vous vous dites "oh put*** c'est reparti pour 35 min de violon piano." Et vous auriez tort. Déjà parce que c'est chiant, le violon piano. D'autre part, parce qu'on en a pour bien plus que 35 min. De rien.
Première chose, avant le reste, j'aimerai prendre un instant pour remercier les personnes qui ont joué avec nous, à La Planque, pendant cette saison 2 (puisque je n'étais pas là pour la saison 1). Les clients, les rivaux, les alliés, la Garde. Oui, même toi, la petite raclure de bas étage qui allé cafté à la première occasion comme un gosse de riche à qui on aurait piqué le goûter. Merci à toi d'avoir joué avec nous, sincèrement, mais tire toi une chaise et reste bien tranquille, on reviendra sur ton cas.
I) Our Story Thus Far, ou le résumé des épisodes précédents.
Akanja est une trollesse, enfermée il y a longtemps, très longtemps, dans une jungle très très lointaine, dans le corps d'une elfe, pour avoir chauffé les mauvais sorciers-docteurs.
Akanja, un peu plus d'un an de jeu. Débuté en errant au pif à la recherche d'un peu de jeu sauvage. Pas forcément évident de base, encore plus compliqué quand notre personnage nourrit fortement des tendances conflictuelles et des rapports violents avec la moitié des espèces de l'alliance. J'ai principalement cherché des elfes à martyriser. J'en ai trouvé quelques uns. Peu, très peu. Déjà parce que les elfes n'ont pas spécialement la côte. C'est compréhensible, la race n'est pas simple à jouer et en prime elle n'est pas passionnante. Ensuite parce que le peu d'elfes qui existent sont... assez peu concernés par ce qui les entoure. Comme je regrette la petite prêtresse que j'ai trouvé perdue dans ses pensées dans le cimetière de la Capitale. Elle qui en a prit plein la caboche pour pas un rond, parce qu'elle nourrissait l'espoir de venir en aide à une "soeur"... Souvenirs souvenirs.
J'ai passé énormément de temps à chercher, à défaut de trouver, du jeu. J'imagine que c'est le lot de tous les nouveaux arrivants dans la communauté. Difficile de nouer des contacts quand on ne connait personne, la communauté est assez fermée, pour de nombreuses raisons, nous y reviendrons.
Suite à mes errances, j'ai fini par m'incruster chez les Hospitaliers qui m'étaient venus en aide suite à une sombre histoire de perso godmode et assez peu cohérent dont nous tairons le nom pour le moment. Je sais que nombre d'entre vous n'ont pas les Hospitaliers en haute estime, et je n'ai pas l'intention de lancer un quelconque débat à ce sujet. Rejoindre les Hospitaliers, en l’occurrence, m'aura fait du bien, car je trouvais enfin des personnages récurrents avec qui jouer de façon régulière. Mais l'expérience ne dura qu'un temps. Akanja traînait ses casseroles, ses délires Vaudou, ses tendances sadiques, son cannibalisme discret mais bel et bien présent, ses habitudes moralement discutables, et son attrait beaucoup trop prononcé pour le chaos, la destruction et le rêve de voir un jour la population de l'alliance se noyer dans des fleuves de sang. Elfe de préférence.
Rencontrer l'Ombre Rouge fut un tournant majeur dans l’existence du personnage, alors que je commençais à songer à l'abandonner, faute de contacts et d'activités correspondant au concept. Ce fut également mon premier réel contact avec une structure de joueurs qui tentaient de faire vivre de la criminalité et de l'antagonisme. Je me devais donc de m'incruster dans ce tout nouveau paysage qui subitement me redonnait plein d'idées et plein d'envies. Ça n'a pas été simple. Mais ça fini par se faire.
La suite? La Planque, saison 2. J'arrive alors que l'équipe précédente se dissout. Je trouve une équipe restreinte, et un projet de bar auquel je serais ravi d'apporter ma touche: un peu de cuisine Trolle. Le secret? Beaucoup d'épices pour cacher le gout de la viande. Car oui, j'ai appelé ça brochepelle, crocolisk, raptor, ours, et bien d'autres choses, mais bien souvent, c'était du gnome. Oui, Jim Stryder était au courant. Non, Clove Stryder n'était pas au courant.
Bref! Avec notre petite bande on a cherché à faire vivre un peu de criminalité, mais pas en cercle fermé. Le but n'était pas de nous prendre pour Scarface dans une salle de ciné qu'on aurait loué pour nous seuls. Le but était de créer du jeu, de l'interaction, et des échanges avec l'extérieur: les petites frappes, les grosses frappes, la garde, la noblesse, les autres structures criminelles, la ville, en somme, la communauté, en clair. Nous voulions créer une structure criminelle durable, et nous avons prit soin de laisser des pistes compromettantes derrière nous, afin que nos adversaires aient aussi leur mot à dire. C'est ainsi qu'on recrute et/ou qu'on accepte de jouer avec des persos qui puent le bleu à des kilomètres (navré de le souligner, mais nécessaire, on notera que je ne divulgue aucun nom!), qu'on accepte de révéler des choses peu révélables à des personnes externes à la guilde, qu'on commet des délits avec témoins, et ainsi de suite. Car dans le vrai monde réel de la Vérité Véritable, ces choses là se produisent, et même dans le faux monde irréel de l'imagination imaginaire, on a besoin de ces ficelles pour tisser des histoires intéressantes.
Quelle ne fut pas notre déception de réaliser que plus de la moitié des personnes que nous avions impliquées de près ou de loin dans notre jeu se sont révélées être des balances qui ont bien cafté tout ce qu'on faisait sans jamais vraiment nous aider à créer du jeu. Que des agents infiltrés nous portent préjudice, pas de problème. Que certains de nos partenaires nous trahissent, avec plaisir. Que les forces du Royaume redoublent d'efforts pour nous pincer, plutôt deux fois qu'une! Que notre jeu soit étouffé parce que le serveur est une balance avec peu de vision et d'ambitions sur le moyen/long terme, ça... ça reste un peu en travers. Et nous allons développer là dessus dans la suite de ce pavé pompeux et barbant.
II) La nécessité de l'Antagoniste, ou pourquoi et comment faire un bon méchant (rapidement).
Notons déjà, pour commencer, que je parle d'antagoniste, et pas de méchant. Il est important de différencier les deux. Le méchant est un... méchant. Un vilain. Quelqu'un qui fait le mal. C'est l'antagoniste dans un univers manichéen. L'antagoniste est une notion plus large. C'est la force opposée, c'est ce qui empêche un autre personnage (ou une autre structure) de vivre sa vie tranquillement. Un antagoniste n'est d'ailleurs pas forcément incarné, il peut s'agir d'un simple concept, d'une idée, ou d'une manifestation sans visage. Ainsi, dans un film catastrophe, l'antagoniste sera l'incendie, le tremblement de terre, l'éruption volcanique, le virus mortel, ou l'astéroïde destructeur de mondes. Parfois même de simples oiseaux. L'antagoniste peut même être un trait de caractère du personnage principal, du protagoniste donc, à l'image du personnage principal du film Memento, qui lutte perpétuellement contre les défaillances de sa mémoire endommagée, ou des pouvoirs de Nate Grey dans l'univers Marvel, qui lui permettent d'accomplir des prouesses quasi-divines tout en détruisant progressivement son organisme, le condamnant à une mort inévitable s'il persiste à vouloir être un héros.
L'antagoniste, quelle que soit sa forme, n'a qu'un but: permettre au protagoniste de briller en se surpassant, en surpassant l'adversaire, et lui donner un but. De fait, l'antagoniste, dans tout récit, est une donnée fondamentale, inévitable, et cruciale. En écriture scénaristique, il existe une règle de base: pour faire un bon protagoniste, il faut nécessairement un bon antagoniste. Posez-vous la question de l'intérêt d'un Luke Skywalker sans l'existence de Darth Vador. Je vous spoil, la réponse est simple.
Ainsi, donc, l'existence d'une menace qui semble invincible est nécessaire pour que le ou les protagoniste(s) puissent, justement, prouver qu'elle ne l'est pas et peut-être même en venir à bout. Ceci étant dit, la qualité principale de l'antagoniste est de réussir à paraître invincible en ne l'étant toutefois pas. Si le protagoniste se doit d'avoir des failles et des faiblesses que l'antagoniste exploitera sans scrupules, il doit aussi pouvoir déceler les failles et les faiblesses de son adversaire. Egalement, si le protagoniste possède des défauts qui le rendent plus intéressant et plus attachant, l'antagoniste doit en avoir aussi, et ce, pour les mêmes raisons. Plus l'antagoniste s'apparente au protagoniste, plus il sera marquant. Il est intéressant de considérer un antagoniste et un protagoniste partageant le même but, une donnée bien plus fréquente qu'on ne pense dans la narration traditionnelle, à commencer par toutes ces histoires d'intelligence artificielle souhaitant détruire l'humanité pour son propre bien. Ici, le protagoniste et l'antagoniste ne souhaitent, finalement, que le bien de l'espèce, seule la méthode pour y parvenir change.
Tout antagoniste incarné aura donc besoin des composantes suivantes:
- Un besoin, c'est à dire un moteur à ses actions, qu'il soit conscient ou inconscient, généralement défini par le vécu du personnage en question.
- Un objectif, c'est à dire une finalité, un but à atteindre, comme le protagoniste, généralement défini par le besoin.
- Une vision du monde, c'est à dire un rapport à ce qui l'entoure, généralement défini par la combinaison de l'objectif et du besoin.
- Un talon d'Achille, c'est à dire une faille ou une faiblesse dont il ne pourra jamais, malgré d’éventuels efforts dans ce sens, s'affranchir, et qui le poussera à commettre des erreurs de manière directe ou indirecte, et à s'exposer.
Tout ce qui pourra être greffé sur cette structure pour étoffer le personnage sera de l'habillage. La qualité et la quantité des détails supplémentaires fera la saveur et la couleur du personnage, mais pas son essence. Il est important de garder cela en tête lors de la création.
Voilà en ce qui concerne les bases de création d'un antagoniste. Mais si le protagoniste a besoin d'affronter l'antagoniste pour briller, l'antagoniste a lui aussi besoin du protagoniste pour exister. Il vient facilement à l'esprit l'exemple type du méchant invincible qui refusera toujours de mourir et d'être définitivement vaincu - une ficelle tout à fait viable mais extrêmement difficile à mettre en place de façon pertinente dans le cadre du théâtre d'improvisation et du RP vivant - mais l'inverse existe également. D'ailleurs il existe de bien des façons, et cela ne s'exprime pas forcément par un héros incarné invincible façon Chuck Norris dans le rôle du sauveur du royaume. L'inconscient collectif joue son rôle dans l'équation. Quand tout le monde veut être le protagoniste principal de toutes les scènes dont il fait partie, on perd vite tout intérêt narratif. Et c'est un peu ce qui nous est arrivé à La Planque.
III) De la viabilité d'incarner le méchant, ou: Jouer le méchant, mais pourquoi donc?
L'écrasante majorité des personnes externes à la guilde ayant été impliquées dans nos sordides affaires sont allées baver à la garde, qui dès lors, malgré les nombreuses heures passées à écouter des témoignages et rédiger des rapports, n'aura eu, finalement, à déployer que peu d'efforts concrets pour nous pincer, puisque tout aura été prémâché par une population trop fragile pour tolérer l'existence d'un crime organisé si près d'elle. Et comme la garde bénéficie d'une structure assez fournie et épaulée par le lore et la cohérence, ce qu'on refusera (notons le) systématiquement aux criminels sur le sol de la Capitale avec de bonnes ou de mauvaises raisons, si tout le monde veut absolument être un élément important de la chute des méchants, les méchants n'ont plus aucune chance ni aucune marge de manœuvre. On en arrive rapidement au stade (ce qui fut notre cas) où l'on se retrouve puni pour avoir voulu jouer avec l'extérieur. C'est un sentiment assez amer, je ne vous le cache pas. Pour ne citer que cet exemple, le trafic d'esclaves a bel et bien existé de façon purement théorique. En pratique, il n'a jamais pu décoller ni créer de jeu réel, car tout fut rapporté à la garde immédiatement, et ce fut l'élément de trop qui les poussa à agir et nous incarcérer. Chacun s'en fera l'idée qu'il veut, mais il convient de réfléchir sur l'intérêt d'un jeu basé sur du théorique au détriment du concret lorsqu'on vise du jeu vivant.
Poursuivons sur la lancée, si les méchants ne peuvent plus agir ou exister, quel avenir pour les gentils?
Alors certes, il ne convient pas de laisser les méchants courir en liberté parce que sinon "c'est pas juste". Là n'est pas la question. Pas plus qu'il ne s'agit de tout laisser passer sur un principe moral d'équité, ou de faire abstraction de toute cohérence pour faire plaisir à tout le monde. Non. Je rappelle que malgré la déception de voir notre projet tomber si tôt et mon personnage mourir (personnage que j'ai fait l'effort de réfléchir pour qu'il possède un minimum de cohérence malgré l'idée saugrenue de base, et qui me tenait à coeur) nous avons joué le jeu jusqu'au bout et accepté toutes les conséquences de nos actes. Pas de pirouettes improbables en perspective, nous avons clos cette saison 2 sur du concret. Et, oui, pour l'anecdote, les agents de Bones avaient bel et bien pillé la banque de la Capitale, et personne n'a jugé bon de creuser cela. Tout le monde commet des erreurs, et il convient de les prendre en compte, même quand ça nous emmerde.
Les méchants ont pour vocation d'échouer, à la fin, pour permettre au héros de briller. Cependant, un seul méchant ne peut pas faire briller tous les héros, et chaque personnage se doit de trouver l'antagoniste qui lui convient le mieux. Le conflit est un élément narratif porteur, il crée du jeu, des enjeux, des tensions, des rivalités, et pousse à créer des alliances, des liens, à s'entourer d'alliés pour combattre l'adversaire, à redoubler d'efforts pour arriver à ses fins, et peut-être même à relever la qualité de son jeu, et de fait, renforcer le vécu de nos personnages. Hors, dans un cadre où le jeu reste profondément ancré dans les murs de la capitale et où tout le monde rêve d'être l'élément clé, toute tentative de créer de la criminalité ne peut plus qu'évoluer dans les cadres restrictifs suivants:
- Le méchant sans envergure, le type qui fait chier mais qui, finalement, ne dérange pas plus que ça. Le PNJ noyé dans la masse.
- Le méchant théorique, le méchant qui, sur le papier, est une pure ordure et un danger public mais qui, concrètement, ne fait pas grand chose. Celui qui va en prendre plein la caboche pour pas grand chose en contre partie. Celui qui finira pendu, ou isolé faute de pouvoir réellement proposer quelque chose.
- Le méchant invisible, le méchant qui n'existe pas vraiment, qui sort à l'occasion d'un event longuement préparé, et qui, finalement, ne propose qu'une expérience de Mastering (le maitre du jeu à la table de jeu de rôle), ce qui est un exercice tout à fait différent de l'expérience de RP.
- Le méchant mais seulement quand personne regarde, le type qui vit des aventures incroyables dans sa tête ou en cercle fermé et qui n'impliquera jamais personne d'externe.
Si chacun de ces archétypes peut apporter des composantes narratives utiles en leur place et temps, aucun ne permet une expérience à la fois vivante ET proposant des enjeux durables.
IV) Alors on fait quoi? ou: Cool Story Bro
Une bonne question à laquelle j'aurais bien quelques réponses personnelles mais je n'ai pas la prétention d'avoir la vision juste et universelle. Je pense surtout qu'il est important, pour l'intérêt commun de chacun des membres de la communauté, de se poser la question de la place du héros, du méchant, et du conflit dans la structure globale de jeu. Un univers persistant a besoin d'enjeux. Si ces enjeux sont dictés par les auteurs du jeu, qui nous prouvent de plus en plus (et j'espère que ça fini par se voir) qu'ils n'en ont plus grand chose à foutre après avoir retcon 27 fois leur propre lore pour au final nous servir du voyage temporel sans conséquences, alors on ira pas bien loin, les méchants n'ont plus aucune raison d'être, et les antagonistes s'en trouveront handicapés.
Mais si on décide de s'affranchir des inepties scénaristiques de Blizzard (ce que l'on fait déjà beaucoup dans un souci d'organisation, car je rappelle que Varian a aboli les privilèges pour instaurer une méritocratie, qu'Anduin est le chancelier de la Capitale, et qu'aucune de ces deux données n'est prise en compte actuellement dans le jeu communautaire) il devient nécessaire de se demander quelle place on accorde aux méchants, comment les gentils se positionnent face à eux, et, surtout, dans quelle mesure on souhaite s'impliquer dans un tel rapport de forces.
On a tôt fait de critiquer avec un air condescendant la plupart des projets criminels, qu'ils soient bons ou mauvais. On a vite fait de balayer d'un revers de main dédaigneux toute tentative de créer de l'antagonisme et on trouve aisément toutes les raisons du monde pour réfuter jusqu'à l'existence même de personnages et de structure qu'on ne côtoie même pas pour se donner je ne sais quelle substance. On se garde pourtant bien de remettre en question le pouvoir que les structures "gentilles" s'accordent elles-mêmes allègrement.
En simple, on a besoin de gentils ET de méchants. Pourtant on ne tolère que les gentils. On fait vite l'amalgame entre la raison d'être RP du méchant et sa raison d'être HRP. De fait, si un méchant doit disparaître de façon RP, alors il doit aussi disparaître de façon HRP. On fera front commun pour détruire le nuisible, on lui laissera peu de marge de manœuvre, et on n'hésitera pas à recourir à des punitions lourdes, ce qui, encore une fois a du sens en terme de cohérence RP. Pourtant, lorsque l'inverse se présente, tout de suite, on traîne les pieds, on rechigne et on est plus tellement sûr de vouloir s'en remettre à la dite cohérence RP. Du stade où le méchant doit perdre à la fin, on passe vite au stade où le méchant doit perdre tout court, puis au stade où il doit perdre tout le temps et définitivement.
Et c'est peut-être là, tout compte fait, le plus grand échec des gentils.
Bien à vous.
Je suis Akanja, chef cuistot de la Planque, morte de décès récemment, assassinée avant d'être exécutée. Blabla. L'histoire d'Akanja est donc terminée, une histoire qui, d'un point de vue RP a débuté il y a bien trop longtemps pour que quiconque s'en souvienne, et d'un point de vue HRP, il y a 1 an. A cette occasion, il me démangeait de prendre ma plume pour aborder un certain nombre de points, sur le RP criminel, sur les personnes que j'ai côtoyé, alliés ou adversaires, sur l'intérêt du jeu communautaire, et toutes ces belles choses, parce que j'aime bien donner mon avis, tel l'homme de la rue, c'est dans ma nature. Avant de commencer, je gage à penser que vous saurez différencier la critique du ressenti, et serez capables de comprendre qu'on peut critiquer sans forcément dénigrer.
Alors là, je vous vois venir petits chenapans, vous vous dites "oh put*** c'est reparti pour 35 min de violon piano." Et vous auriez tort. Déjà parce que c'est chiant, le violon piano. D'autre part, parce qu'on en a pour bien plus que 35 min. De rien.
Première chose, avant le reste, j'aimerai prendre un instant pour remercier les personnes qui ont joué avec nous, à La Planque, pendant cette saison 2 (puisque je n'étais pas là pour la saison 1). Les clients, les rivaux, les alliés, la Garde. Oui, même toi, la petite raclure de bas étage qui allé cafté à la première occasion comme un gosse de riche à qui on aurait piqué le goûter. Merci à toi d'avoir joué avec nous, sincèrement, mais tire toi une chaise et reste bien tranquille, on reviendra sur ton cas.
I) Our Story Thus Far, ou le résumé des épisodes précédents.
Akanja est une trollesse, enfermée il y a longtemps, très longtemps, dans une jungle très très lointaine, dans le corps d'une elfe, pour avoir chauffé les mauvais sorciers-docteurs.
Akanja, un peu plus d'un an de jeu. Débuté en errant au pif à la recherche d'un peu de jeu sauvage. Pas forcément évident de base, encore plus compliqué quand notre personnage nourrit fortement des tendances conflictuelles et des rapports violents avec la moitié des espèces de l'alliance. J'ai principalement cherché des elfes à martyriser. J'en ai trouvé quelques uns. Peu, très peu. Déjà parce que les elfes n'ont pas spécialement la côte. C'est compréhensible, la race n'est pas simple à jouer et en prime elle n'est pas passionnante. Ensuite parce que le peu d'elfes qui existent sont... assez peu concernés par ce qui les entoure. Comme je regrette la petite prêtresse que j'ai trouvé perdue dans ses pensées dans le cimetière de la Capitale. Elle qui en a prit plein la caboche pour pas un rond, parce qu'elle nourrissait l'espoir de venir en aide à une "soeur"... Souvenirs souvenirs.
J'ai passé énormément de temps à chercher, à défaut de trouver, du jeu. J'imagine que c'est le lot de tous les nouveaux arrivants dans la communauté. Difficile de nouer des contacts quand on ne connait personne, la communauté est assez fermée, pour de nombreuses raisons, nous y reviendrons.
Suite à mes errances, j'ai fini par m'incruster chez les Hospitaliers qui m'étaient venus en aide suite à une sombre histoire de perso godmode et assez peu cohérent dont nous tairons le nom pour le moment. Je sais que nombre d'entre vous n'ont pas les Hospitaliers en haute estime, et je n'ai pas l'intention de lancer un quelconque débat à ce sujet. Rejoindre les Hospitaliers, en l’occurrence, m'aura fait du bien, car je trouvais enfin des personnages récurrents avec qui jouer de façon régulière. Mais l'expérience ne dura qu'un temps. Akanja traînait ses casseroles, ses délires Vaudou, ses tendances sadiques, son cannibalisme discret mais bel et bien présent, ses habitudes moralement discutables, et son attrait beaucoup trop prononcé pour le chaos, la destruction et le rêve de voir un jour la population de l'alliance se noyer dans des fleuves de sang. Elfe de préférence.
Rencontrer l'Ombre Rouge fut un tournant majeur dans l’existence du personnage, alors que je commençais à songer à l'abandonner, faute de contacts et d'activités correspondant au concept. Ce fut également mon premier réel contact avec une structure de joueurs qui tentaient de faire vivre de la criminalité et de l'antagonisme. Je me devais donc de m'incruster dans ce tout nouveau paysage qui subitement me redonnait plein d'idées et plein d'envies. Ça n'a pas été simple. Mais ça fini par se faire.
La suite? La Planque, saison 2. J'arrive alors que l'équipe précédente se dissout. Je trouve une équipe restreinte, et un projet de bar auquel je serais ravi d'apporter ma touche: un peu de cuisine Trolle. Le secret? Beaucoup d'épices pour cacher le gout de la viande. Car oui, j'ai appelé ça brochepelle, crocolisk, raptor, ours, et bien d'autres choses, mais bien souvent, c'était du gnome. Oui, Jim Stryder était au courant. Non, Clove Stryder n'était pas au courant.
Bref! Avec notre petite bande on a cherché à faire vivre un peu de criminalité, mais pas en cercle fermé. Le but n'était pas de nous prendre pour Scarface dans une salle de ciné qu'on aurait loué pour nous seuls. Le but était de créer du jeu, de l'interaction, et des échanges avec l'extérieur: les petites frappes, les grosses frappes, la garde, la noblesse, les autres structures criminelles, la ville, en somme, la communauté, en clair. Nous voulions créer une structure criminelle durable, et nous avons prit soin de laisser des pistes compromettantes derrière nous, afin que nos adversaires aient aussi leur mot à dire. C'est ainsi qu'on recrute et/ou qu'on accepte de jouer avec des persos qui puent le bleu à des kilomètres (navré de le souligner, mais nécessaire, on notera que je ne divulgue aucun nom!), qu'on accepte de révéler des choses peu révélables à des personnes externes à la guilde, qu'on commet des délits avec témoins, et ainsi de suite. Car dans le vrai monde réel de la Vérité Véritable, ces choses là se produisent, et même dans le faux monde irréel de l'imagination imaginaire, on a besoin de ces ficelles pour tisser des histoires intéressantes.
Quelle ne fut pas notre déception de réaliser que plus de la moitié des personnes que nous avions impliquées de près ou de loin dans notre jeu se sont révélées être des balances qui ont bien cafté tout ce qu'on faisait sans jamais vraiment nous aider à créer du jeu. Que des agents infiltrés nous portent préjudice, pas de problème. Que certains de nos partenaires nous trahissent, avec plaisir. Que les forces du Royaume redoublent d'efforts pour nous pincer, plutôt deux fois qu'une! Que notre jeu soit étouffé parce que le serveur est une balance avec peu de vision et d'ambitions sur le moyen/long terme, ça... ça reste un peu en travers. Et nous allons développer là dessus dans la suite de ce pavé pompeux et barbant.
II) La nécessité de l'Antagoniste, ou pourquoi et comment faire un bon méchant (rapidement).
Notons déjà, pour commencer, que je parle d'antagoniste, et pas de méchant. Il est important de différencier les deux. Le méchant est un... méchant. Un vilain. Quelqu'un qui fait le mal. C'est l'antagoniste dans un univers manichéen. L'antagoniste est une notion plus large. C'est la force opposée, c'est ce qui empêche un autre personnage (ou une autre structure) de vivre sa vie tranquillement. Un antagoniste n'est d'ailleurs pas forcément incarné, il peut s'agir d'un simple concept, d'une idée, ou d'une manifestation sans visage. Ainsi, dans un film catastrophe, l'antagoniste sera l'incendie, le tremblement de terre, l'éruption volcanique, le virus mortel, ou l'astéroïde destructeur de mondes. Parfois même de simples oiseaux. L'antagoniste peut même être un trait de caractère du personnage principal, du protagoniste donc, à l'image du personnage principal du film Memento, qui lutte perpétuellement contre les défaillances de sa mémoire endommagée, ou des pouvoirs de Nate Grey dans l'univers Marvel, qui lui permettent d'accomplir des prouesses quasi-divines tout en détruisant progressivement son organisme, le condamnant à une mort inévitable s'il persiste à vouloir être un héros.
L'antagoniste, quelle que soit sa forme, n'a qu'un but: permettre au protagoniste de briller en se surpassant, en surpassant l'adversaire, et lui donner un but. De fait, l'antagoniste, dans tout récit, est une donnée fondamentale, inévitable, et cruciale. En écriture scénaristique, il existe une règle de base: pour faire un bon protagoniste, il faut nécessairement un bon antagoniste. Posez-vous la question de l'intérêt d'un Luke Skywalker sans l'existence de Darth Vador. Je vous spoil, la réponse est simple.
Ainsi, donc, l'existence d'une menace qui semble invincible est nécessaire pour que le ou les protagoniste(s) puissent, justement, prouver qu'elle ne l'est pas et peut-être même en venir à bout. Ceci étant dit, la qualité principale de l'antagoniste est de réussir à paraître invincible en ne l'étant toutefois pas. Si le protagoniste se doit d'avoir des failles et des faiblesses que l'antagoniste exploitera sans scrupules, il doit aussi pouvoir déceler les failles et les faiblesses de son adversaire. Egalement, si le protagoniste possède des défauts qui le rendent plus intéressant et plus attachant, l'antagoniste doit en avoir aussi, et ce, pour les mêmes raisons. Plus l'antagoniste s'apparente au protagoniste, plus il sera marquant. Il est intéressant de considérer un antagoniste et un protagoniste partageant le même but, une donnée bien plus fréquente qu'on ne pense dans la narration traditionnelle, à commencer par toutes ces histoires d'intelligence artificielle souhaitant détruire l'humanité pour son propre bien. Ici, le protagoniste et l'antagoniste ne souhaitent, finalement, que le bien de l'espèce, seule la méthode pour y parvenir change.
- Spoilers:
- Kaizer Soze (The Usual Suspects) et Tyler Durden (Fight Club) sont des exemples types du protagoniste et de l'antagoniste ne faisant qu'un.
Tout antagoniste incarné aura donc besoin des composantes suivantes:
- Un besoin, c'est à dire un moteur à ses actions, qu'il soit conscient ou inconscient, généralement défini par le vécu du personnage en question.
- Un objectif, c'est à dire une finalité, un but à atteindre, comme le protagoniste, généralement défini par le besoin.
- Une vision du monde, c'est à dire un rapport à ce qui l'entoure, généralement défini par la combinaison de l'objectif et du besoin.
- Un talon d'Achille, c'est à dire une faille ou une faiblesse dont il ne pourra jamais, malgré d’éventuels efforts dans ce sens, s'affranchir, et qui le poussera à commettre des erreurs de manière directe ou indirecte, et à s'exposer.
Tout ce qui pourra être greffé sur cette structure pour étoffer le personnage sera de l'habillage. La qualité et la quantité des détails supplémentaires fera la saveur et la couleur du personnage, mais pas son essence. Il est important de garder cela en tête lors de la création.
Voilà en ce qui concerne les bases de création d'un antagoniste. Mais si le protagoniste a besoin d'affronter l'antagoniste pour briller, l'antagoniste a lui aussi besoin du protagoniste pour exister. Il vient facilement à l'esprit l'exemple type du méchant invincible qui refusera toujours de mourir et d'être définitivement vaincu - une ficelle tout à fait viable mais extrêmement difficile à mettre en place de façon pertinente dans le cadre du théâtre d'improvisation et du RP vivant - mais l'inverse existe également. D'ailleurs il existe de bien des façons, et cela ne s'exprime pas forcément par un héros incarné invincible façon Chuck Norris dans le rôle du sauveur du royaume. L'inconscient collectif joue son rôle dans l'équation. Quand tout le monde veut être le protagoniste principal de toutes les scènes dont il fait partie, on perd vite tout intérêt narratif. Et c'est un peu ce qui nous est arrivé à La Planque.
III) De la viabilité d'incarner le méchant, ou: Jouer le méchant, mais pourquoi donc?
L'écrasante majorité des personnes externes à la guilde ayant été impliquées dans nos sordides affaires sont allées baver à la garde, qui dès lors, malgré les nombreuses heures passées à écouter des témoignages et rédiger des rapports, n'aura eu, finalement, à déployer que peu d'efforts concrets pour nous pincer, puisque tout aura été prémâché par une population trop fragile pour tolérer l'existence d'un crime organisé si près d'elle. Et comme la garde bénéficie d'une structure assez fournie et épaulée par le lore et la cohérence, ce qu'on refusera (notons le) systématiquement aux criminels sur le sol de la Capitale avec de bonnes ou de mauvaises raisons, si tout le monde veut absolument être un élément important de la chute des méchants, les méchants n'ont plus aucune chance ni aucune marge de manœuvre. On en arrive rapidement au stade (ce qui fut notre cas) où l'on se retrouve puni pour avoir voulu jouer avec l'extérieur. C'est un sentiment assez amer, je ne vous le cache pas. Pour ne citer que cet exemple, le trafic d'esclaves a bel et bien existé de façon purement théorique. En pratique, il n'a jamais pu décoller ni créer de jeu réel, car tout fut rapporté à la garde immédiatement, et ce fut l'élément de trop qui les poussa à agir et nous incarcérer. Chacun s'en fera l'idée qu'il veut, mais il convient de réfléchir sur l'intérêt d'un jeu basé sur du théorique au détriment du concret lorsqu'on vise du jeu vivant.
Poursuivons sur la lancée, si les méchants ne peuvent plus agir ou exister, quel avenir pour les gentils?
Alors certes, il ne convient pas de laisser les méchants courir en liberté parce que sinon "c'est pas juste". Là n'est pas la question. Pas plus qu'il ne s'agit de tout laisser passer sur un principe moral d'équité, ou de faire abstraction de toute cohérence pour faire plaisir à tout le monde. Non. Je rappelle que malgré la déception de voir notre projet tomber si tôt et mon personnage mourir (personnage que j'ai fait l'effort de réfléchir pour qu'il possède un minimum de cohérence malgré l'idée saugrenue de base, et qui me tenait à coeur) nous avons joué le jeu jusqu'au bout et accepté toutes les conséquences de nos actes. Pas de pirouettes improbables en perspective, nous avons clos cette saison 2 sur du concret. Et, oui, pour l'anecdote, les agents de Bones avaient bel et bien pillé la banque de la Capitale, et personne n'a jugé bon de creuser cela. Tout le monde commet des erreurs, et il convient de les prendre en compte, même quand ça nous emmerde.
Les méchants ont pour vocation d'échouer, à la fin, pour permettre au héros de briller. Cependant, un seul méchant ne peut pas faire briller tous les héros, et chaque personnage se doit de trouver l'antagoniste qui lui convient le mieux. Le conflit est un élément narratif porteur, il crée du jeu, des enjeux, des tensions, des rivalités, et pousse à créer des alliances, des liens, à s'entourer d'alliés pour combattre l'adversaire, à redoubler d'efforts pour arriver à ses fins, et peut-être même à relever la qualité de son jeu, et de fait, renforcer le vécu de nos personnages. Hors, dans un cadre où le jeu reste profondément ancré dans les murs de la capitale et où tout le monde rêve d'être l'élément clé, toute tentative de créer de la criminalité ne peut plus qu'évoluer dans les cadres restrictifs suivants:
- Le méchant sans envergure, le type qui fait chier mais qui, finalement, ne dérange pas plus que ça. Le PNJ noyé dans la masse.
- Le méchant théorique, le méchant qui, sur le papier, est une pure ordure et un danger public mais qui, concrètement, ne fait pas grand chose. Celui qui va en prendre plein la caboche pour pas grand chose en contre partie. Celui qui finira pendu, ou isolé faute de pouvoir réellement proposer quelque chose.
- Le méchant invisible, le méchant qui n'existe pas vraiment, qui sort à l'occasion d'un event longuement préparé, et qui, finalement, ne propose qu'une expérience de Mastering (le maitre du jeu à la table de jeu de rôle), ce qui est un exercice tout à fait différent de l'expérience de RP.
- Le méchant mais seulement quand personne regarde, le type qui vit des aventures incroyables dans sa tête ou en cercle fermé et qui n'impliquera jamais personne d'externe.
Si chacun de ces archétypes peut apporter des composantes narratives utiles en leur place et temps, aucun ne permet une expérience à la fois vivante ET proposant des enjeux durables.
IV) Alors on fait quoi? ou: Cool Story Bro
Une bonne question à laquelle j'aurais bien quelques réponses personnelles mais je n'ai pas la prétention d'avoir la vision juste et universelle. Je pense surtout qu'il est important, pour l'intérêt commun de chacun des membres de la communauté, de se poser la question de la place du héros, du méchant, et du conflit dans la structure globale de jeu. Un univers persistant a besoin d'enjeux. Si ces enjeux sont dictés par les auteurs du jeu, qui nous prouvent de plus en plus (et j'espère que ça fini par se voir) qu'ils n'en ont plus grand chose à foutre après avoir retcon 27 fois leur propre lore pour au final nous servir du voyage temporel sans conséquences, alors on ira pas bien loin, les méchants n'ont plus aucune raison d'être, et les antagonistes s'en trouveront handicapés.
Mais si on décide de s'affranchir des inepties scénaristiques de Blizzard (ce que l'on fait déjà beaucoup dans un souci d'organisation, car je rappelle que Varian a aboli les privilèges pour instaurer une méritocratie, qu'Anduin est le chancelier de la Capitale, et qu'aucune de ces deux données n'est prise en compte actuellement dans le jeu communautaire) il devient nécessaire de se demander quelle place on accorde aux méchants, comment les gentils se positionnent face à eux, et, surtout, dans quelle mesure on souhaite s'impliquer dans un tel rapport de forces.
On a tôt fait de critiquer avec un air condescendant la plupart des projets criminels, qu'ils soient bons ou mauvais. On a vite fait de balayer d'un revers de main dédaigneux toute tentative de créer de l'antagonisme et on trouve aisément toutes les raisons du monde pour réfuter jusqu'à l'existence même de personnages et de structure qu'on ne côtoie même pas pour se donner je ne sais quelle substance. On se garde pourtant bien de remettre en question le pouvoir que les structures "gentilles" s'accordent elles-mêmes allègrement.
En simple, on a besoin de gentils ET de méchants. Pourtant on ne tolère que les gentils. On fait vite l'amalgame entre la raison d'être RP du méchant et sa raison d'être HRP. De fait, si un méchant doit disparaître de façon RP, alors il doit aussi disparaître de façon HRP. On fera front commun pour détruire le nuisible, on lui laissera peu de marge de manœuvre, et on n'hésitera pas à recourir à des punitions lourdes, ce qui, encore une fois a du sens en terme de cohérence RP. Pourtant, lorsque l'inverse se présente, tout de suite, on traîne les pieds, on rechigne et on est plus tellement sûr de vouloir s'en remettre à la dite cohérence RP. Du stade où le méchant doit perdre à la fin, on passe vite au stade où le méchant doit perdre tout court, puis au stade où il doit perdre tout le temps et définitivement.
Et c'est peut-être là, tout compte fait, le plus grand échec des gentils.
Bien à vous.
Akanja- Citoyen
- Nombre de messages : 14
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Age : Négociable
Date d'inscription : 27/11/2015
Re: De l'Antagonisme.
Je m'y colle. Un long papier qui aurait gagné à être résumé en quelques mots, mais je suppose que c'est agréable de pouvoir vider son sac. Je vais néanmoins prendre le sujet à l'envers, à savoir commencer par le bas, puisque c'est ce qui m'a le plus intéressé.
Je me permet de citer ce passage, et de ne pas extraire une seule ligne pour éviter d'être accusé de tirer une phrase hors de son contexte afin de la tourner à mon avantage. Cependant, je vais être franc, ces deux paragraphes me font grincer des dents. Je l'ai tellement vu, cet argument, qu'il me donne des reflux gastriques. Qu'on soit clair : chacun est libre d'avoir son opinion sur le jeu et la direction qu'il prend. C'est même l'avantage de payer, on peut gueuler lorsque les choses ne nous conviennent plus. Mais nous sommes sur une plateforme gérée par Blizzard qui n'a jamais été conçue à l'origine pour y faire du rp (du moins du rp comme on l'entends). De fait, nous rôlistes qui sommes minoritaires, et en décidant d'y faire du rp nous acceptons de nous plier aux règles de Blizzard. Car n'en déplaise à certains, Blizzard est le maître du jeu. A défaut d'avoir une influence permanente sur nos personnages et leurs histoires, c'est la boîte qui plante le décor et décide des grandes lignes du monde.
Et Blizzard a décidé que Hurlevent était un havre de paix. Une méritocratie, même, comme tu le dis. Je suis d'accord. Il faut prendre Azeroth en entier pour mieux comprendre : chaque extension, le monde est menacé, et parfois cela touche directement Hurlevent comme avec les events de WotLK ou de Cataclysme. Maintenant, revenons aux habitants. Pourquoi seraient-ils plus tolérants vis à vis des bandits ou de la racaille, alors qu'ils subissent souvent bien pire ? Pourquoi tolérer son voisin qui deal du crack alors qu'un dragon géant a manqué de détruire la ville en une nuit ? Si on ne veut pas accepter ce que fait Blizzard et ce qu'il décide de l'histoire, autant déménager sur un serveur privé.
La vérité que peu de gens prennent en compte, c'est qu'à Hurlevent, les citoyens aiment leur roi. La noblesse n'a que très peu/pas de pouvoirs. Les forces de l'ordre sont omniprésentes (patrouilles de pnjs et d'officiers dans toutes les rues, patrouilles aériennes). De fait, oui, vouloir rp un méchant au sein de Hurlevent est un défi. Beaucoup plus ardu que jouer un "gentil" qui vit sa vie paisiblement. C'est ainsi, jouer un bad guy, c'est accepter de partir avec un handicap. A moins d'être directement lié à une organisation pnj, c'est même un sacré handicap. On voit par exemple la Cathédrale de la Lumière qui est souvent infectée par des sbires du Marteau du Crépuscule (et à Légion ça ne s'arrangera pas) au point de se demander s'il ne vaudrait mieux pas la raser. Petite parenthèse, mais j'ai toujours été déçu de ne voir personne se pencher sur ce rp et faire un personnage qui tenterait de renverser la Cathédrale de Lumière ou de créer la sienne en avançant que celle de Hurlevent est corrompue jusqu'à la moelle (ça se défend en plus).
Le roleplay méchant tourne souvent toujours autour des même pôles à Hurlevent. On use les même cartes, encore et encore. La recette du bon petit malfrat, c'est de prendre un peu de trafic, de vendre de la drogue, de trouver un endroit craignos où évoluer mais assez visible tout de même, et de cracher sur la noblesse. Ce qui m'amène tout un tas de questions qui se bousculent dans ma petite tête : pourquoi ne pas ouvrir un salon de thé propre et calme afin de s'en servir comme couverture ? Pourquoi toujours la drogue ? Pourquoi ne pas se pencher sur du trafic d'armes, d'armures ou d'épices pandarènes ?
Tout cela m'amène au second point (désolé, ce n'est pas aussi bien présenté que toi, non ne le prend pas mal, c'est une boutade). La viabilité de la Planque.
Nous sommes d'accord, les joueurs ont tendance à adorer incarner des gentils. Être gentil, c'est cool. C'est sexy en plus. De fait, lorsqu'une organisation de vilains mécréants va pointer le bout de son nez, les personnages sauteront dessus pour essayer de les mettre en déroute et que chacun puisse obtenir sa part. Vous avez voulu être fair-play, et c'est tout à votre honneur. Seulement, vous avez été trop... gentils. Je dirais même naïfs. Vous vous êtes pris une sacré claque dans le pif finalement en voyant que la moitié de votre établissement était composé de traîtres. Vous n'avez pas été assez discrets et fins. Ne le prenez pas mal, mais c'est une erreur que beaucoup font. Il aurait mieux valu filtrer plus votre recrutement, ne pas tout dévoiler aux bleus (je parle des noobs), etc. Je vais prendre un exemple flagrant, tiens !
Mon personnage, Walter Wayne, c'est déjà pointé plusieurs fois au Bar-Tabasse. Au départ il venait simplement pour prendre un verre d'alcool de pin (qu'on a aimablement finit par ajouter à la carte et ça, c'était classe) et lire son journal. Il aimait bien s'isoler. Rien de plus, il ne cherchait même pas à fouiner ! Puis un jour, il a voulu essayer d'aller plus loin. De voir s'il était possible d'avoir une prostituée. Rien de bien grave, la prostitution n'est pas répréhensible. Seulement c'est à ce moment que la serveuse qui s'occupait de lui a lourdement insisté pour savoir quel métier il faisait. Lourdement, oui. Puis la discussion a continué, et mon personnage s'est dit "Tiens, pourquoi ne pas les blouser pour voir si se sont de vilains bonhommes". Gratuitement, oui. Et là, on lui dit qu'il obtiendra des services supplémentaires s'il accepte de divulguer des rapports sur la Planque. Rien que ça ! Forcément, ça met la puce à l'oreille. Et c'est loin d'être fin. Mais il se retrouve quand même avec un jeton spécial.
Oui, il aurait fallu plus de finesse. Mais passons. Pour moi, tout ceci n'est rien d'autre qu'une brusque prise de conscience. Un peu comme le brave petit gars qui sort tout juste de son lycée et va débuter sa première journée de cuisto à McDo, persuadé que ça va se passer comme dans les films et les séries, et que c'est cool. Malheureusement, non. La vérité est moche, la réalité même virtuelle est moche. La majorité l'emporte toujours, pour le meilleur comme pour le pire. Hurlevent est composée en majeur partie de lèche-bottes et de "balances" ? Adaptez-vous, criminels, et soyez plus fins. La surprise n'en sera que plus forte !
Vous avez voulu créer des liens, lancer des perches (trop de perches), filer des infos, etc. Encore une fois, c'est tout à votre honneur. Mais n'oubliez pas : jouer criminel, ce n'est pas toujours jouer avec la garde. C'est parvenir à l'éviter le plus longtemps possible.
Si ces enjeux sont dictés par les auteurs du jeu, qui nous prouvent de plus en plus (et j'espère que ça fini par se voir) qu'ils n'en ont plus grand chose à foutre après avoir retcon 27 fois leur propre lore pour au final nous servir du voyage temporel sans conséquences, alors on ira pas bien loin, les méchants n'ont plus aucune raison d'être, et les antagonistes s'en trouveront handicapés.
Mais si on décide de s'affranchir des inepties scénaristiques de Blizzard (ce que l'on fait déjà beaucoup dans un souci d'organisation, car je rappelle que Varian a aboli les privilèges pour instaurer une méritocratie, qu'Anduin est le chancelier de la Capitale, et qu'aucune de ces deux données n'est prise en compte actuellement dans le jeu communautaire) il devient nécessaire de se demander quelle place on accorde aux méchants, comment les gentils se positionnent face à eux, et, surtout, dans quelle mesure on souhaite s'impliquer dans un tel rapport de forces.
Je me permet de citer ce passage, et de ne pas extraire une seule ligne pour éviter d'être accusé de tirer une phrase hors de son contexte afin de la tourner à mon avantage. Cependant, je vais être franc, ces deux paragraphes me font grincer des dents. Je l'ai tellement vu, cet argument, qu'il me donne des reflux gastriques. Qu'on soit clair : chacun est libre d'avoir son opinion sur le jeu et la direction qu'il prend. C'est même l'avantage de payer, on peut gueuler lorsque les choses ne nous conviennent plus. Mais nous sommes sur une plateforme gérée par Blizzard qui n'a jamais été conçue à l'origine pour y faire du rp (du moins du rp comme on l'entends). De fait, nous rôlistes qui sommes minoritaires, et en décidant d'y faire du rp nous acceptons de nous plier aux règles de Blizzard. Car n'en déplaise à certains, Blizzard est le maître du jeu. A défaut d'avoir une influence permanente sur nos personnages et leurs histoires, c'est la boîte qui plante le décor et décide des grandes lignes du monde.
Et Blizzard a décidé que Hurlevent était un havre de paix. Une méritocratie, même, comme tu le dis. Je suis d'accord. Il faut prendre Azeroth en entier pour mieux comprendre : chaque extension, le monde est menacé, et parfois cela touche directement Hurlevent comme avec les events de WotLK ou de Cataclysme. Maintenant, revenons aux habitants. Pourquoi seraient-ils plus tolérants vis à vis des bandits ou de la racaille, alors qu'ils subissent souvent bien pire ? Pourquoi tolérer son voisin qui deal du crack alors qu'un dragon géant a manqué de détruire la ville en une nuit ? Si on ne veut pas accepter ce que fait Blizzard et ce qu'il décide de l'histoire, autant déménager sur un serveur privé.
La vérité que peu de gens prennent en compte, c'est qu'à Hurlevent, les citoyens aiment leur roi. La noblesse n'a que très peu/pas de pouvoirs. Les forces de l'ordre sont omniprésentes (patrouilles de pnjs et d'officiers dans toutes les rues, patrouilles aériennes). De fait, oui, vouloir rp un méchant au sein de Hurlevent est un défi. Beaucoup plus ardu que jouer un "gentil" qui vit sa vie paisiblement. C'est ainsi, jouer un bad guy, c'est accepter de partir avec un handicap. A moins d'être directement lié à une organisation pnj, c'est même un sacré handicap. On voit par exemple la Cathédrale de la Lumière qui est souvent infectée par des sbires du Marteau du Crépuscule (et à Légion ça ne s'arrangera pas) au point de se demander s'il ne vaudrait mieux pas la raser. Petite parenthèse, mais j'ai toujours été déçu de ne voir personne se pencher sur ce rp et faire un personnage qui tenterait de renverser la Cathédrale de Lumière ou de créer la sienne en avançant que celle de Hurlevent est corrompue jusqu'à la moelle (ça se défend en plus).
Le roleplay méchant tourne souvent toujours autour des même pôles à Hurlevent. On use les même cartes, encore et encore. La recette du bon petit malfrat, c'est de prendre un peu de trafic, de vendre de la drogue, de trouver un endroit craignos où évoluer mais assez visible tout de même, et de cracher sur la noblesse. Ce qui m'amène tout un tas de questions qui se bousculent dans ma petite tête : pourquoi ne pas ouvrir un salon de thé propre et calme afin de s'en servir comme couverture ? Pourquoi toujours la drogue ? Pourquoi ne pas se pencher sur du trafic d'armes, d'armures ou d'épices pandarènes ?
Tout cela m'amène au second point (désolé, ce n'est pas aussi bien présenté que toi, non ne le prend pas mal, c'est une boutade). La viabilité de la Planque.
Nous sommes d'accord, les joueurs ont tendance à adorer incarner des gentils. Être gentil, c'est cool. C'est sexy en plus. De fait, lorsqu'une organisation de vilains mécréants va pointer le bout de son nez, les personnages sauteront dessus pour essayer de les mettre en déroute et que chacun puisse obtenir sa part. Vous avez voulu être fair-play, et c'est tout à votre honneur. Seulement, vous avez été trop... gentils. Je dirais même naïfs. Vous vous êtes pris une sacré claque dans le pif finalement en voyant que la moitié de votre établissement était composé de traîtres. Vous n'avez pas été assez discrets et fins. Ne le prenez pas mal, mais c'est une erreur que beaucoup font. Il aurait mieux valu filtrer plus votre recrutement, ne pas tout dévoiler aux bleus (je parle des noobs), etc. Je vais prendre un exemple flagrant, tiens !
Mon personnage, Walter Wayne, c'est déjà pointé plusieurs fois au Bar-Tabasse. Au départ il venait simplement pour prendre un verre d'alcool de pin (qu'on a aimablement finit par ajouter à la carte et ça, c'était classe) et lire son journal. Il aimait bien s'isoler. Rien de plus, il ne cherchait même pas à fouiner ! Puis un jour, il a voulu essayer d'aller plus loin. De voir s'il était possible d'avoir une prostituée. Rien de bien grave, la prostitution n'est pas répréhensible. Seulement c'est à ce moment que la serveuse qui s'occupait de lui a lourdement insisté pour savoir quel métier il faisait. Lourdement, oui. Puis la discussion a continué, et mon personnage s'est dit "Tiens, pourquoi ne pas les blouser pour voir si se sont de vilains bonhommes". Gratuitement, oui. Et là, on lui dit qu'il obtiendra des services supplémentaires s'il accepte de divulguer des rapports sur la Planque. Rien que ça ! Forcément, ça met la puce à l'oreille. Et c'est loin d'être fin. Mais il se retrouve quand même avec un jeton spécial.
Oui, il aurait fallu plus de finesse. Mais passons. Pour moi, tout ceci n'est rien d'autre qu'une brusque prise de conscience. Un peu comme le brave petit gars qui sort tout juste de son lycée et va débuter sa première journée de cuisto à McDo, persuadé que ça va se passer comme dans les films et les séries, et que c'est cool. Malheureusement, non. La vérité est moche, la réalité même virtuelle est moche. La majorité l'emporte toujours, pour le meilleur comme pour le pire. Hurlevent est composée en majeur partie de lèche-bottes et de "balances" ? Adaptez-vous, criminels, et soyez plus fins. La surprise n'en sera que plus forte !
Vous avez voulu créer des liens, lancer des perches (trop de perches), filer des infos, etc. Encore une fois, c'est tout à votre honneur. Mais n'oubliez pas : jouer criminel, ce n'est pas toujours jouer avec la garde. C'est parvenir à l'éviter le plus longtemps possible.
Pytt- Citoyen
- Nombre de messages : 534
Lieu de naissance : Hurlevent
Age :
Date d'inscription : 07/04/2014
Re: De l'Antagonisme.
J'ajouterais au post de Talhin que le syndrome de la balance touche tout le monde. Je pense par exemple au malheureux Broadus, garde de son état, qui fait tout pour essayer de jouer un garde borderline, un peu corrompu.
Un jour, il a du procéder à l'arrestation d'un mec qui avait commis un délit assez mineur. Il lui a gentiment proposé de le libérer en échange d'une petite compensation financière héhé. Résultat, ça se fait... sauf que dix minutes plus tard, le gars en question se pointe à la caserne pour dénoncer Broadus à sa hiérarchie, ce qui me semble tout à fait débile et dénué de toute logique !!!!!!
Fin de la petite parenthèse, c'était juste pour dire que cette vilaine tendance à la balance touche tout le monde !!!!
Un jour, il a du procéder à l'arrestation d'un mec qui avait commis un délit assez mineur. Il lui a gentiment proposé de le libérer en échange d'une petite compensation financière héhé. Résultat, ça se fait... sauf que dix minutes plus tard, le gars en question se pointe à la caserne pour dénoncer Broadus à sa hiérarchie, ce qui me semble tout à fait débile et dénué de toute logique !!!!!!
Fin de la petite parenthèse, c'était juste pour dire que cette vilaine tendance à la balance touche tout le monde !!!!
Oliver Shephard- Citoyen
- Nombre de messages : 2799
Lieu de naissance : Hurlevent
Age : 46
Date d'inscription : 28/08/2013
Feuille de personnage
Nom de famille:
Re: De l'Antagonisme.
Pour ma part j'ai trouvé le post intéressant et constructif, et je suis assez d'accord avec une bonne part de ce que tu y avance sur la nature, le rôle, le déroulement et le but d'un rp méchant.
Je comprends un peu moins la fin, et préfère m'assurer de ce que tu a voulu y dire.
On y sent une déception latente, voir un peu d'aigreur, c'est dommage.
Walter a bondi sur le lore qui effectivement impose Hurlevent en Pleasantville., moi ça c'est ça qui a attiré mon attention.
Je ne peux qu'exprimer un désaccord manifeste moi qui ai approuvé les deux premiers tiers de ton post.
Qu'essaie tu de nous dire ?
Comme le dit Tahlin c'est au méchant de la jouer fine car le niveau de difficulté est plus elevé pour eux que pour nous, on peut trouver ça injuste mais c'est comme ça.Et ils n'ont été ni discrèts ni subtils, on ne va pas non plus fermer les yeux et brider notre propre rp pour éviter de "tuer dans l'oeuf" une initiative criminelle, que moi je souhaite voir éclore pour créer mutuellement du rp car comme tu le dis on a besoin de gentils ET de méchants.
Le terrain est devenu difficile outre le contexte loresque plutôt favorable aux gentils, il y'a beaucoup moins d'antagonisme, de méfiance rp entre nous et une partie croissante des citoyens dont certains dépassent largement nos désirs (cf l'exemple d'Oliver).On ne va pas empêcher les gens de venir cafter / vous nuire qu'ils agissent par opportunisme ou pour suivre le code de conduite de leur personnage, qu'importe même leurs raisons.
Sincèrement la Planque est restée ouverte pendant des mois, alors que Laurelinn savait qui était Jim Stryder, commettant par la même une faute professionnelle importante et que si je l'avais jouée comme elle était fut un temps en v.1.0 elle aurait été fermée le lendemain même ou elle l'a apprit, depuis plus de 6 mois.Je ne pense pas qu'on puisse appeler ça tuer dans l'oeuf un projet rp et chercher à vous museler hrp.Je ne sais pas d'ou sort ce truc d'ailleurs.
Pour ma part un bon méchant qui réussi à mener sa barque et sait se retirer à temps pour aller profiter de la vie et de son magot au moins le temps de se faire oublier, j'en connais, Llorente par exemple pour en citer un, mais il n'est pas le seul.
Le méchant ne doit en rien perdre tout le temps et définitivement comme tu le dis.Je secoue toujours un peu la tête à l'argument de l'omnipotence très relative et du refus de la mort très largement répandu chez les vilains, surtout à la période ou par tradition le Commandant lit la liste des gardes tués en service et je ne parle pas de Sodebo le pnj , dont pas moins d'un quart d'officiers et un commandant le jour de la fête des morts.
Pour résumer mon propos déjà evoqué par Tahlin plus haut :
La Planque est décédée d'une approche rp qui n'était pas viable car beaucoup trop directe, ça n'est pas plus compliqué que ça, il n'y a aucune volonté de brimades hrp ou que sais je.Stryder lui même confessait en rp être revenu pour le défi, conscient donc de se mettre, et vous tous aussi, en danger rapidement.
Si tu savais comme parfois je rêve d'une vraie lutte pouvant être "perdue" avec un vrai méchant retors et calculateur sachant changer de masques selon les besoins.
On ne joue pas pour gagner, pas moi en tous cas.Ca arrive souvent car le contexte est très largement en notre faveur mais ça n'est pas une fatalité.
Ce que je retiens pour ma part est le volume de rp généré et l'intérêt de la chose, et sincèrement la Planque a été une bonne expérience.
Je comprends un peu moins la fin, et préfère m'assurer de ce que tu a voulu y dire.
On y sent une déception latente, voir un peu d'aigreur, c'est dommage.
Walter a bondi sur le lore qui effectivement impose Hurlevent en Pleasantville., moi ça c'est ça qui a attiré mon attention.
Akanja a écrit:
On a tôt fait de critiquer avec un air condescendant la plupart des projets criminels, qu'ils soient bons ou mauvais. On a vite fait de balayer d'un revers de main dédaigneux toute tentative de créer de l'antagonisme et on trouve aisément toutes les raisons du monde pour réfuter jusqu'à l'existence même de personnages et de structure qu'on ne côtoie même pas pour se donner je ne sais quelle substance. On se garde pourtant bien de remettre en question le pouvoir que les structures "gentilles" s'accordent elles-mêmes allègrement.
En simple, on a besoin de gentils ET de méchants. Pourtant on ne tolère que les gentils. On fait vite l'amalgame entre la raison d'être RP du méchant et sa raison d'être HRP. De fait, si un méchant doit disparaître de façon RP, alors il doit aussi disparaître de façon HRP. On fera front commun pour détruire le nuisible, on lui laissera peu de marge de manœuvre, et on n'hésitera pas à recourir à des punitions lourdes, ce qui, encore une fois a du sens en terme de cohérence RP. Pourtant, lorsque l'inverse se présente, tout de suite, on traîne les pieds, on rechigne et on est plus tellement sûr de vouloir s'en remettre à la dite cohérence RP. Du stade où le méchant doit perdre à la fin, on passe vite au stade où le méchant doit perdre tout court, puis au stade où il doit perdre tout le temps et définitivement.
Je ne peux qu'exprimer un désaccord manifeste moi qui ai approuvé les deux premiers tiers de ton post.
Qu'essaie tu de nous dire ?
Comme le dit Tahlin c'est au méchant de la jouer fine car le niveau de difficulté est plus elevé pour eux que pour nous, on peut trouver ça injuste mais c'est comme ça.Et ils n'ont été ni discrèts ni subtils, on ne va pas non plus fermer les yeux et brider notre propre rp pour éviter de "tuer dans l'oeuf" une initiative criminelle, que moi je souhaite voir éclore pour créer mutuellement du rp car comme tu le dis on a besoin de gentils ET de méchants.
Le terrain est devenu difficile outre le contexte loresque plutôt favorable aux gentils, il y'a beaucoup moins d'antagonisme, de méfiance rp entre nous et une partie croissante des citoyens dont certains dépassent largement nos désirs (cf l'exemple d'Oliver).On ne va pas empêcher les gens de venir cafter / vous nuire qu'ils agissent par opportunisme ou pour suivre le code de conduite de leur personnage, qu'importe même leurs raisons.
Sincèrement la Planque est restée ouverte pendant des mois, alors que Laurelinn savait qui était Jim Stryder, commettant par la même une faute professionnelle importante et que si je l'avais jouée comme elle était fut un temps en v.1.0 elle aurait été fermée le lendemain même ou elle l'a apprit, depuis plus de 6 mois.Je ne pense pas qu'on puisse appeler ça tuer dans l'oeuf un projet rp et chercher à vous museler hrp.Je ne sais pas d'ou sort ce truc d'ailleurs.
Pour ma part un bon méchant qui réussi à mener sa barque et sait se retirer à temps pour aller profiter de la vie et de son magot au moins le temps de se faire oublier, j'en connais, Llorente par exemple pour en citer un, mais il n'est pas le seul.
Le méchant ne doit en rien perdre tout le temps et définitivement comme tu le dis.Je secoue toujours un peu la tête à l'argument de l'omnipotence très relative et du refus de la mort très largement répandu chez les vilains, surtout à la période ou par tradition le Commandant lit la liste des gardes tués en service et je ne parle pas de Sodebo le pnj , dont pas moins d'un quart d'officiers et un commandant le jour de la fête des morts.
Pour résumer mon propos déjà evoqué par Tahlin plus haut :
La Planque est décédée d'une approche rp qui n'était pas viable car beaucoup trop directe, ça n'est pas plus compliqué que ça, il n'y a aucune volonté de brimades hrp ou que sais je.Stryder lui même confessait en rp être revenu pour le défi, conscient donc de se mettre, et vous tous aussi, en danger rapidement.
Si tu savais comme parfois je rêve d'une vraie lutte pouvant être "perdue" avec un vrai méchant retors et calculateur sachant changer de masques selon les besoins.
On ne joue pas pour gagner, pas moi en tous cas.Ca arrive souvent car le contexte est très largement en notre faveur mais ça n'est pas une fatalité.
Ce que je retiens pour ma part est le volume de rp généré et l'intérêt de la chose, et sincèrement la Planque a été une bonne expérience.
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Semper Fidelis.
Laurelinn Hellenlicht- Officier supérieur de la Garde
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Re: De l'Antagonisme.
Je tiens à dire que je n'ai eut, à ma connaissance que très peu d'interactions avec La Planque. Peut-être est-ce dommage pour chacun, surtout en lisant que l'idée de La Planque était de créer du jeu de rôle. Sans doute pas avec tout le monde. Pourtant, j'ai bien eut un "agent" pas vraiment caché à fouiné dans les bas-fonds. Peu importe. Chacun joue avec qui il veut ^^ Juste ne dites pas "on a joué avec tout le monde qui s'est intéressé", ça serait faux.
Ensuite, l'antagonisme dans wow existe. C'est celui de la Horde contre l'Alliance. Dans un monde comme world of warcraft ou tout se termine bien souvent par "Machin met une raclée à Bidule", vouloir faire de l'antagonisme "actif" dans la même faction que les protagonistes est illusoire. C'est un défaut de ce jeu vis à vis d'autres jeu vidéo. On reste des héros de faction.
WoW propose déjà des antagonismes forts "pvp" (Horde/Alliance) et "pve" (Joueurs/Ennemis). Je comprends qu'on soit persuadé que le Jeu de Rôle puisse s'affranchir de ça. C'est selon moi une erreur. Toutes les histoires de ce genre que j'ai pu voir (et certaines vivre, à mon corps défendant parfois, j'évite au plus ce genre d'interaction qui se regarde le nombril), aussi bien côté horde qu'alliance finissent par des aigreurs, voire des inimitiés hrp.
Sans vouloir trop juger, Akanja part sur un planche pourrie, de base, comment vouloir être "intégrée" dans une structure communautaire avec autant de "poids". Un esprit dans un corps différent, tu perds déjà 50% des joueurs de Kirin Tor. Le reste de ton personnage te fais perdre le reste. Pourquoi ne pas avoir jouer une trollesse directement ?
Je sais bien que dans ta réponse, il y aurait les raisons que sont la possibilité de parler et d'être dans Hurlevent. Les seuls point qui m'intéressent parmi tes raisons, d'ailleurs. Il existe des villes neutres, et "noeuds" où vous auriez put créer un conglomérat avec des agents "Ally" et une base de guilde Horde. Vous vous reposiez alors sur un antagonisme proposé par le jeu qui rendait la chose plus ancrée dans le jeu et pas dans la vision romantique qu'ont bien des roliste de ce qu'ils nomment rp. En oubliant que le rp, c'est pas du théâtre, et que dans JEU de rôle, il y a jeu, donc règles du jeu. Ces règles ne sont pas le lore, les consensus entre rolistes ou autres mais bien ce que pas mal de rôlistes détestent en crachant dessus : le gameplay. Créer des antagonismes non pensés/prévus/proposés dans le jeu, c'est se casser le dent bien souvent. C'est peut-être triste, mais c'est un constat de ma part en 10 ans de jeu wow, et autre bien avant.
A partir où on admet ça, la vie et le jeu de rôle sur wow est bien souvent plus agréable.
Je vous propose de faire une Planque saison 3 qui serait gobeline, à Ratchet par exemple ou à la Baie du Butin ... Et d'envoyer vos agents "Alliance" à Hurlevent pour créer des contacts. Et d'utiliser le système du pvp. Il y a toujours moyen d'avoir des interprètes, une fois hors de Hurlevent. Et même il y a des zones d'Hurlevent viables pour rp, genre "sous l'agneau assassiné" ou ailleurs, ou des classes comme les voleurs et les druides qui peuvent venir dans une capitale, hein ^^
Bref, encore une fois, ce long discours me démontrer bien que ... wow n'est pas adapté pour ce genre d'antagonisme malgré la bonne volonté de chacun car il n'y au aucun cadre pour régler les conflits. Du coup on doit se contacter hrp, du coup ... le rp est moins fluide.
Ensuite, l'antagonisme dans wow existe. C'est celui de la Horde contre l'Alliance. Dans un monde comme world of warcraft ou tout se termine bien souvent par "Machin met une raclée à Bidule", vouloir faire de l'antagonisme "actif" dans la même faction que les protagonistes est illusoire. C'est un défaut de ce jeu vis à vis d'autres jeu vidéo. On reste des héros de faction.
WoW propose déjà des antagonismes forts "pvp" (Horde/Alliance) et "pve" (Joueurs/Ennemis). Je comprends qu'on soit persuadé que le Jeu de Rôle puisse s'affranchir de ça. C'est selon moi une erreur. Toutes les histoires de ce genre que j'ai pu voir (et certaines vivre, à mon corps défendant parfois, j'évite au plus ce genre d'interaction qui se regarde le nombril), aussi bien côté horde qu'alliance finissent par des aigreurs, voire des inimitiés hrp.
Sans vouloir trop juger, Akanja part sur un planche pourrie, de base, comment vouloir être "intégrée" dans une structure communautaire avec autant de "poids". Un esprit dans un corps différent, tu perds déjà 50% des joueurs de Kirin Tor. Le reste de ton personnage te fais perdre le reste. Pourquoi ne pas avoir jouer une trollesse directement ?
Je sais bien que dans ta réponse, il y aurait les raisons que sont la possibilité de parler et d'être dans Hurlevent. Les seuls point qui m'intéressent parmi tes raisons, d'ailleurs. Il existe des villes neutres, et "noeuds" où vous auriez put créer un conglomérat avec des agents "Ally" et une base de guilde Horde. Vous vous reposiez alors sur un antagonisme proposé par le jeu qui rendait la chose plus ancrée dans le jeu et pas dans la vision romantique qu'ont bien des roliste de ce qu'ils nomment rp. En oubliant que le rp, c'est pas du théâtre, et que dans JEU de rôle, il y a jeu, donc règles du jeu. Ces règles ne sont pas le lore, les consensus entre rolistes ou autres mais bien ce que pas mal de rôlistes détestent en crachant dessus : le gameplay. Créer des antagonismes non pensés/prévus/proposés dans le jeu, c'est se casser le dent bien souvent. C'est peut-être triste, mais c'est un constat de ma part en 10 ans de jeu wow, et autre bien avant.
A partir où on admet ça, la vie et le jeu de rôle sur wow est bien souvent plus agréable.
Je vous propose de faire une Planque saison 3 qui serait gobeline, à Ratchet par exemple ou à la Baie du Butin ... Et d'envoyer vos agents "Alliance" à Hurlevent pour créer des contacts. Et d'utiliser le système du pvp. Il y a toujours moyen d'avoir des interprètes, une fois hors de Hurlevent. Et même il y a des zones d'Hurlevent viables pour rp, genre "sous l'agneau assassiné" ou ailleurs, ou des classes comme les voleurs et les druides qui peuvent venir dans une capitale, hein ^^
Bref, encore une fois, ce long discours me démontrer bien que ... wow n'est pas adapté pour ce genre d'antagonisme malgré la bonne volonté de chacun car il n'y au aucun cadre pour régler les conflits. Du coup on doit se contacter hrp, du coup ... le rp est moins fluide.
Dernière édition par Dorian Hawthorn le Dim 6 Déc 2015 - 15:54, édité 1 fois
Dorian Hawthorn- Citoyen
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Age : Trentaine
Date d'inscription : 30/10/2013
Re: De l'Antagonisme.
Bon je vais tacher de synthétiser mes réponses, puisqu'on me reproche d'en faire trop et que plusieurs réponses affluent en même temps.
1/ Du sacro-saint cadre imposé par Blizzard: Tu (Walter Wayne) dis que Blizzard fixe les règles, dans ce cas d'accord. On vire les criminels de la ville, on vire aussi les "chanceliers", on vire les nobles, et on accorde désormais de l'importance et du pouvoir selon le concept de méritocratie. A partir de maintenant pour être quelqu'un, il faudra accomplir des choses concrètes pour le bien de la cité et du royaume. Hé, honnêtement? Je suis complètement pour. En pratique? Ça n'arrivera jamais, et on le sait très bien. Ça illustre bien la double mesure qu'on accorde à la cohérence et au cadre, qui DOIT s'appliquer au méchants, mais pas tant que ça aux autres. Merci de l'avoir si bien mis en valeur.
2/ Le trafic et les mêmes ficelles: On était parti pour faire du trafic de pas mal de choses. D'ailleurs, vous (La Garde) avez trouvé des armes, à La Planque, et ça n’apparaît pas dans les dossiers. Des épices et des produits d'un peu partout dans le monde d'Azeroth (y compris de Pandarie), on en avait aussi, aucune mention dans les dossiers. D'ailleurs, Akanja préparait des plats à fort risques toxiques et mortels, ce qui a été découvert pendant la fouille de La Planque. On ne m'en a jamais reparlé. J'ai plusieurs fois vu passer la critique comme quoi les méchants avaient tendance à donner dans la surenchère jusqu'à friser l'indécent, et j'aurais plutôt tendance à adhérer à la remarque. Mais force est de constater que des sujets plus terre à terre n’intéressent personne, pas même les autorités. Intéressant à souligner.
3/ De la tolérance du citoyen lambda à la criminalité: Que le peuple s'indigne face à la criminalité, oui, je te (Walter Wayne) rejoins totalement. Mais je ne parle pas du peuple, mais des cohortes de héros de l'alliance auto-proclamés qui aiment se pavaner sur la place publique, intervenir dans ce qui ne les regarde pas, et surtout ne jamais mettre en péril leur personnage, parce que bon, au sujet de ce qu'on est prêt à infliger aux autres on penche plus Shadok que Bible. Quant au peuple lui même, il devrait craindre les larrons surtout s'ils s'organisent, l'omerta devrait s'instaurer. Mais ça non plus ça n'arrivera pas, parce que personne n'est faible ou faillible au sein de la capitale, et personne n'aime incarner le peuple.
4/ Les taupes de l'intérieur: On en a eu qu'une seule, recrutée en connaissance de cause. Je ne la nommerai pas pour ne pas empiéter sur le jeu d'autrui. Les baveuses n'étaient pas de La Planque, elles gravitaient autour. Notre équipe était propre en termes de "traitres". Il fallait être un peu plus concentré lors de la lecture!
5/ Concernant les brusques prises de conscience à la sortie du lycée: C'est mignon, et accessoirement totalement hors de propos. On n'est ni à la sortie du lycée, ni chez McDo, encore moins dans un cadre professionnel ou réel. Et pour cause, on est là justement pour s'extirper un peu de ces choses là. Si tu (Walter Wayne) te confortes à l'idée de trouver ici la même misère que lorsqu'on va prendre métro pour aller tenir son rôle d'esclave moderne, alors il me semble qu'on ne partage pas la même vision du loisir et du RP. Let's agree to disagree.
6/ De la faculté d'adaptation: Oh croyez moi j'ai donné, et surement bien plus qu'on ne pense. La finalité aura été de scotcher Shephard et Stolen lors de mes aveux. Soit plus de 12 mois à jouer les perruches en préparant l'enfilade, pour 10 min de plaisir à avouer tous mes crimes. Pas vraiment rentable si vous voulez mon avis. S'adapter à un par-terre de lèches-bottes et de balances, c'est devoir se livrer (même pour faire semblant) aux mêmes penchants, et c'est d'un ennui mortel quand on aspire à d'autres horizons. Je le sais, je l'ai fais.
7/ Au sujet de jouer avec la Garde ou l'éviter: Sérieusement, si demain je veux monter un projet criminel au sein de la capitale qui esquivera la garde jusqu'à la fin des temps, je le fais sans problème. Est-ce que ce serait classe? Non. Amusant? Non plus. On jouera dans notre coin, on se prendra pour Scarface dans une salle de ciné qu'on aura loué juste pour nous. La fin de toute velléité de jeu communautaire. Mais c'est la finalité qui transpire tout au long de ton post (Walter Wayne). Comme bien souvent on agite des grandes vérités et on estime qu'on a fait le taf. Je m'excuse si j'ai l'air acide, mais ta réponse illustre précisément tout ce que je tentais de dénoncer, et se résume effectivement en quelques mots, un petit mantra simpliste qui semble bien installé, et qui fait beaucoup de mal à une communauté déjà bien divisée.
8/ Sur les balances: Oui, elles affectent tout le monde. Et c'est problématique, pour tout le monde. Mes remarques tiennent à ce sujet. Des gardes corrompus apporteraient beaucoup de choses à un projet communautaire plus vaste, mais dans le contexte actuel, c'est impossible à mettre en place. C'est précisément un état de fait que je pointe du doigt.
9/ Sur mes propos de fin qui semblent induire confusion: J'essaye simplement de dire qu'on est justement extrêmement exigeant avec les méchants, et au fur et à mesure que le temps passe, et que les méchants s’enchaînent, c'est d'autan plus le cas. Alors que les gentils, restent, pour la plupart fades et génériques, et s'appuient sur un lore qui leur est favorable et qui leur donne toujours raison. Ce qui nuit autant aux méchants qu'aux gentils.
Comprenez que je n'ai pas pondu ça pour ventiler ma frustration, j'ai un sac de sable pour ça. C'était une tentative honnête et sincère d'essayer de remettre les rapports de force et le RP criminel en perspective.
@Dorian Hawthorne: si la communauté prenait en compte le gameplay, elle aurait un tout autre visage, et je ne serais probablement pas contre. Mais la communauté s'est tacitement mise d'accord pour fonctionner autrement, alors on l'aborde comme il se doit.
1/ Du sacro-saint cadre imposé par Blizzard: Tu (Walter Wayne) dis que Blizzard fixe les règles, dans ce cas d'accord. On vire les criminels de la ville, on vire aussi les "chanceliers", on vire les nobles, et on accorde désormais de l'importance et du pouvoir selon le concept de méritocratie. A partir de maintenant pour être quelqu'un, il faudra accomplir des choses concrètes pour le bien de la cité et du royaume. Hé, honnêtement? Je suis complètement pour. En pratique? Ça n'arrivera jamais, et on le sait très bien. Ça illustre bien la double mesure qu'on accorde à la cohérence et au cadre, qui DOIT s'appliquer au méchants, mais pas tant que ça aux autres. Merci de l'avoir si bien mis en valeur.
2/ Le trafic et les mêmes ficelles: On était parti pour faire du trafic de pas mal de choses. D'ailleurs, vous (La Garde) avez trouvé des armes, à La Planque, et ça n’apparaît pas dans les dossiers. Des épices et des produits d'un peu partout dans le monde d'Azeroth (y compris de Pandarie), on en avait aussi, aucune mention dans les dossiers. D'ailleurs, Akanja préparait des plats à fort risques toxiques et mortels, ce qui a été découvert pendant la fouille de La Planque. On ne m'en a jamais reparlé. J'ai plusieurs fois vu passer la critique comme quoi les méchants avaient tendance à donner dans la surenchère jusqu'à friser l'indécent, et j'aurais plutôt tendance à adhérer à la remarque. Mais force est de constater que des sujets plus terre à terre n’intéressent personne, pas même les autorités. Intéressant à souligner.
3/ De la tolérance du citoyen lambda à la criminalité: Que le peuple s'indigne face à la criminalité, oui, je te (Walter Wayne) rejoins totalement. Mais je ne parle pas du peuple, mais des cohortes de héros de l'alliance auto-proclamés qui aiment se pavaner sur la place publique, intervenir dans ce qui ne les regarde pas, et surtout ne jamais mettre en péril leur personnage, parce que bon, au sujet de ce qu'on est prêt à infliger aux autres on penche plus Shadok que Bible. Quant au peuple lui même, il devrait craindre les larrons surtout s'ils s'organisent, l'omerta devrait s'instaurer. Mais ça non plus ça n'arrivera pas, parce que personne n'est faible ou faillible au sein de la capitale, et personne n'aime incarner le peuple.
4/ Les taupes de l'intérieur: On en a eu qu'une seule, recrutée en connaissance de cause. Je ne la nommerai pas pour ne pas empiéter sur le jeu d'autrui. Les baveuses n'étaient pas de La Planque, elles gravitaient autour. Notre équipe était propre en termes de "traitres". Il fallait être un peu plus concentré lors de la lecture!
5/ Concernant les brusques prises de conscience à la sortie du lycée: C'est mignon, et accessoirement totalement hors de propos. On n'est ni à la sortie du lycée, ni chez McDo, encore moins dans un cadre professionnel ou réel. Et pour cause, on est là justement pour s'extirper un peu de ces choses là. Si tu (Walter Wayne) te confortes à l'idée de trouver ici la même misère que lorsqu'on va prendre métro pour aller tenir son rôle d'esclave moderne, alors il me semble qu'on ne partage pas la même vision du loisir et du RP. Let's agree to disagree.
6/ De la faculté d'adaptation: Oh croyez moi j'ai donné, et surement bien plus qu'on ne pense. La finalité aura été de scotcher Shephard et Stolen lors de mes aveux. Soit plus de 12 mois à jouer les perruches en préparant l'enfilade, pour 10 min de plaisir à avouer tous mes crimes. Pas vraiment rentable si vous voulez mon avis. S'adapter à un par-terre de lèches-bottes et de balances, c'est devoir se livrer (même pour faire semblant) aux mêmes penchants, et c'est d'un ennui mortel quand on aspire à d'autres horizons. Je le sais, je l'ai fais.
7/ Au sujet de jouer avec la Garde ou l'éviter: Sérieusement, si demain je veux monter un projet criminel au sein de la capitale qui esquivera la garde jusqu'à la fin des temps, je le fais sans problème. Est-ce que ce serait classe? Non. Amusant? Non plus. On jouera dans notre coin, on se prendra pour Scarface dans une salle de ciné qu'on aura loué juste pour nous. La fin de toute velléité de jeu communautaire. Mais c'est la finalité qui transpire tout au long de ton post (Walter Wayne). Comme bien souvent on agite des grandes vérités et on estime qu'on a fait le taf. Je m'excuse si j'ai l'air acide, mais ta réponse illustre précisément tout ce que je tentais de dénoncer, et se résume effectivement en quelques mots, un petit mantra simpliste qui semble bien installé, et qui fait beaucoup de mal à une communauté déjà bien divisée.
8/ Sur les balances: Oui, elles affectent tout le monde. Et c'est problématique, pour tout le monde. Mes remarques tiennent à ce sujet. Des gardes corrompus apporteraient beaucoup de choses à un projet communautaire plus vaste, mais dans le contexte actuel, c'est impossible à mettre en place. C'est précisément un état de fait que je pointe du doigt.
9/ Sur mes propos de fin qui semblent induire confusion: J'essaye simplement de dire qu'on est justement extrêmement exigeant avec les méchants, et au fur et à mesure que le temps passe, et que les méchants s’enchaînent, c'est d'autan plus le cas. Alors que les gentils, restent, pour la plupart fades et génériques, et s'appuient sur un lore qui leur est favorable et qui leur donne toujours raison. Ce qui nuit autant aux méchants qu'aux gentils.
Comprenez que je n'ai pas pondu ça pour ventiler ma frustration, j'ai un sac de sable pour ça. C'était une tentative honnête et sincère d'essayer de remettre les rapports de force et le RP criminel en perspective.
@Dorian Hawthorne: si la communauté prenait en compte le gameplay, elle aurait un tout autre visage, et je ne serais probablement pas contre. Mais la communauté s'est tacitement mise d'accord pour fonctionner autrement, alors on l'aborde comme il se doit.
Akanja- Citoyen
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Date d'inscription : 27/11/2015
Re: De l'Antagonisme.
On ne pourra pas dire que je n'ai pas essayé ! Je craignais d'avoir compris, mais finalement tout ceci ne tourne bien qu'autour d'un sentiment de frustration d'avoir perdu son personnage/intrigue. "Voici mon avis, mon avis est une vérité.". Le tout est enrobé d'une approche assez pompeuse; tu pointes du doigt des défauts, des faits qui selon toi sont nuisibles, sans vouloir remettre en question ta manière d'aborder la chose, en témoigne les remarques de type "Agiter de grandes vérités en estimant avoir fait le taf" ou "Les gentils sont fades et génériques", "C'est mignon et hors de propos". Loin de vouloir un véritable débat, tu te places au-dessus des autres, pourtant quelques réponses ont été apporté mais la tienne reste la même : "oui mais" ou encore "d'accord mais".
Attention, qu'on se le dise, mon scepticisme n'est en rien nourris par le fait d'avoir une opinion opposée à la mienne (c'est tout de même la source d'un débat). Simplement que tu montres bel et bien que tu as ton idée en tête, ta vision des choses, et que c'est aux autres de se mettre à ton niveau. Il n'est pas question de concessions. ("J'ai déjà donné", "[Votre erreur], intéressant à souligner", etc).
Bien que je n'éprouve aucun plaisir à dire cela, mes avis que ce topic sera une énième discussion de sourd.
Attention, qu'on se le dise, mon scepticisme n'est en rien nourris par le fait d'avoir une opinion opposée à la mienne (c'est tout de même la source d'un débat). Simplement que tu montres bel et bien que tu as ton idée en tête, ta vision des choses, et que c'est aux autres de se mettre à ton niveau. Il n'est pas question de concessions. ("J'ai déjà donné", "[Votre erreur], intéressant à souligner", etc).
Bien que je n'éprouve aucun plaisir à dire cela, mes avis que ce topic sera une énième discussion de sourd.
Pytt- Citoyen
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Date d'inscription : 07/04/2014
Re: De l'Antagonisme.
Ton post n'est pas intéressant, tu ne réponds pas aux arguments qui te sont opposés.
Vous n'étiez pas assez méfiants, vous vous êtes fait blousés; ça ne concerne que vous et votre prise en compte du contexte RP (tout aussi discutable qu'il puisse être) dans lequel vous évoluez : le fait que ce serveur soit bourré de justiciers en puissance (qu'ils soient fades ou non n'est pas le problème, je peux aussi me réserver le droit de dire que vous vous êtes aussi montrés fades et bourrés de clichetons à de multiples reprises) et que vous ne vous en soyez pas méfiés une seule seconde.
De fait, ce topic ne sert à rien. Un peu comme celui sur le chouinage à propos des geôles sur KTRP. Mais ce n'est pas vraiment un soucis, d'autres méchants émergeront (ont déjà émergé, même), et si ça finit aussi en crêpe flambée comme avec la Planque parce qu'ils se plantent ou visent un niveau d'interaction avec la Garde qui les dépasse (Parce qu'en fin de compte, c'est ça le soucis, en RP comme HRP vous vous êtes persuadés que vous gériez comme des guedins alors que vous étiez en train de vous casser la gueule de tous les côtés à cause d'un tas de choix peu malins), ça restera une expérience RP qui vaut le coup d'être vécue si c'est fait avec les tripes.
Je crache pas dans la soupe, c'était sympa de jouer avec vous. Mais ça vaut vraiment pas le coup de polémiquer trois plombe au sujet du dénouement de l'histoire.
Vous n'étiez pas assez méfiants, vous vous êtes fait blousés; ça ne concerne que vous et votre prise en compte du contexte RP (tout aussi discutable qu'il puisse être) dans lequel vous évoluez : le fait que ce serveur soit bourré de justiciers en puissance (qu'ils soient fades ou non n'est pas le problème, je peux aussi me réserver le droit de dire que vous vous êtes aussi montrés fades et bourrés de clichetons à de multiples reprises) et que vous ne vous en soyez pas méfiés une seule seconde.
De fait, ce topic ne sert à rien. Un peu comme celui sur le chouinage à propos des geôles sur KTRP. Mais ce n'est pas vraiment un soucis, d'autres méchants émergeront (ont déjà émergé, même), et si ça finit aussi en crêpe flambée comme avec la Planque parce qu'ils se plantent ou visent un niveau d'interaction avec la Garde qui les dépasse (Parce qu'en fin de compte, c'est ça le soucis, en RP comme HRP vous vous êtes persuadés que vous gériez comme des guedins alors que vous étiez en train de vous casser la gueule de tous les côtés à cause d'un tas de choix peu malins), ça restera une expérience RP qui vaut le coup d'être vécue si c'est fait avec les tripes.
Je crache pas dans la soupe, c'était sympa de jouer avec vous. Mais ça vaut vraiment pas le coup de polémiquer trois plombe au sujet du dénouement de l'histoire.
Cornelius MacLane- Officier de la Garde
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Age : 29
Lieu de naissance : Westfall
Age : 40
Date d'inscription : 07/07/2009
Feuille de personnage
Nom de famille: MacLane
Re: De l'Antagonisme.
Bon, calmons nous.
J'ai bien reçu le message sur le fait que nous avions été trop brusques et trop frontal. Vous remarquerez que je n'ai nulle part nié cette affirmation. Je ne l'ai pas soulevé, peut-être était-ce assez pour vous faire penser que je ne l'avais pas retenue. Détrompez-vous, j'en prends bonne note.
Ceci dit, de l'avoir reconnu ou non n'annule pas les arguments que j'ai énoncé sur d'autres problématiques, du moins me semble-t'il. Peut-être ai-je tort.
Walter, j'ai avancé des idées. Tu as proposé des arguments allant à l'encontre de ces idées, j'ai ajouté mes arguments à ton contre argumentaire. Certes, le ton peut sembler acide (je l'ai souligné), reconnait que le tiens pouvait faire ce même effet. Ça ne m’empêche pas d'entendre ce que tu as à dire. Et je maintiens la plupart de mes réponses, car elles me semblent appropriées, tout comme certaines des tiennes le sont également. Je n'ai pas spécialement l'impression d'avoir donné du "tu dis que de la merde, tiens écoute je t'explique". Si c'est le message qui passe, je m'excuse de n'avoir su le formuler d'une meilleure manière.
McLane, étions-nous "persuadés de gérer comme des guedins alors que blabla"? Non, on nourrissait l'espoir que ce qu'on faisait intéressait du monde, vous y compris. Si on a au moins accompli ça, on a gagné.
Je ne reviens pas sur la fin de l'histoire. Je me contente de m'appuyer sur mon expérience au sein de La Planque pour tacher de lancer une réflexion plus générale sur le RP criminel, les rapports conflictuels avec l'autorité et tous ses fidèles défenseurs.
Après voilà, c'est pas compliqué, si ça emmerde tout le monde, vous en faites pas on en reste là, gardez votre T-shirt. Il ne me semblait pas si affreux de revenir sur une expérience d'un an de jeu pour tenter d'en extraire des données pouvant être profitables à un plus grand nombre.
Soit, c'est pas dans l'ère du temps.
Gardez le sourire.
J'ai bien reçu le message sur le fait que nous avions été trop brusques et trop frontal. Vous remarquerez que je n'ai nulle part nié cette affirmation. Je ne l'ai pas soulevé, peut-être était-ce assez pour vous faire penser que je ne l'avais pas retenue. Détrompez-vous, j'en prends bonne note.
Ceci dit, de l'avoir reconnu ou non n'annule pas les arguments que j'ai énoncé sur d'autres problématiques, du moins me semble-t'il. Peut-être ai-je tort.
Walter, j'ai avancé des idées. Tu as proposé des arguments allant à l'encontre de ces idées, j'ai ajouté mes arguments à ton contre argumentaire. Certes, le ton peut sembler acide (je l'ai souligné), reconnait que le tiens pouvait faire ce même effet. Ça ne m’empêche pas d'entendre ce que tu as à dire. Et je maintiens la plupart de mes réponses, car elles me semblent appropriées, tout comme certaines des tiennes le sont également. Je n'ai pas spécialement l'impression d'avoir donné du "tu dis que de la merde, tiens écoute je t'explique". Si c'est le message qui passe, je m'excuse de n'avoir su le formuler d'une meilleure manière.
McLane, étions-nous "persuadés de gérer comme des guedins alors que blabla"? Non, on nourrissait l'espoir que ce qu'on faisait intéressait du monde, vous y compris. Si on a au moins accompli ça, on a gagné.
Je ne reviens pas sur la fin de l'histoire. Je me contente de m'appuyer sur mon expérience au sein de La Planque pour tacher de lancer une réflexion plus générale sur le RP criminel, les rapports conflictuels avec l'autorité et tous ses fidèles défenseurs.
Après voilà, c'est pas compliqué, si ça emmerde tout le monde, vous en faites pas on en reste là, gardez votre T-shirt. Il ne me semblait pas si affreux de revenir sur une expérience d'un an de jeu pour tenter d'en extraire des données pouvant être profitables à un plus grand nombre.
Soit, c'est pas dans l'ère du temps.
Gardez le sourire.
Akanja- Citoyen
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Age : Négociable
Date d'inscription : 27/11/2015
Re: De l'Antagonisme.
Je n'ai pas le temps de faire une longue réponse, je le ferai plus tard !
Je suis d'accord avec Akanja, sur pas mal de points (et je reviendrai en détail pour tout ce qui concerne la, entre guillemets "place du RP méchant dans la commu, comment faire, comment éviter les mêmes trucs chiants", etc), tout comme je suis d'accord avec Walter pour ce qui est du "manque de finesse" (concernant par exemple la tentative de corruption sur son perso)
Ceci étant, et je me faisais la réflexion l'autre soir, je ne sais pas si ce fut fait, mais pour ma part je tenais à remercier les joueurs de la Planque. Ca peut paraitre con ou cucul, mais c'est selon moi très important. Et nécessaire !
Notre RP, à la Garde, est tout de même de base lié aux interactions avec les "méchants". Que ce soit le "méchant naze pnj jetable", le "méchant qui s'en rend pas compte", le "méchant bien batard qui cache son jeu", "Dorian Hawthorn", etc etc.
Et, pour le coup, le RP avec La Planque était selon moi de qualité. Une qualité que je n'avais pas trouvé depuis de loooongs, très longs mois (je commençais à désespérer). Étant au service enquêtes, et faisant des "grosses" enquêtes mon gagne-pain, c'est ce genre d'affaire qui me fait kiffer. Des gens, des "vrais" joueurs, qui jouent chaque jour leur RP de salaud, pas des PNJ's jetables pour des events prévus 2 semaines à l'avance sur le calendar.
J'étais un peu dég de n'avoir pas pu davantage m'impliquer dans la "fin" de cette histoire, notamment au procès ou même tout simplement assister à l'exécution (qui a semble-t-il réservé des surprises !). Alors à défaut de l'avoir fait au soir du procès ou après les pendaisons, je tenais à remercier les membres de la Planque pour leur fair-play, et pour le RP de très bonne qualité qu'ils ont offert à mon personnage "gentil" durant de longues semaines.
Edit :
Pour ce qui me concerne, et je pense pas me tromper en disant qu'il en est de même pour toute la Garde : Mission accomplie, oui !
Je suis d'accord avec Akanja, sur pas mal de points (et je reviendrai en détail pour tout ce qui concerne la, entre guillemets "place du RP méchant dans la commu, comment faire, comment éviter les mêmes trucs chiants", etc), tout comme je suis d'accord avec Walter pour ce qui est du "manque de finesse" (concernant par exemple la tentative de corruption sur son perso)
Ceci étant, et je me faisais la réflexion l'autre soir, je ne sais pas si ce fut fait, mais pour ma part je tenais à remercier les joueurs de la Planque. Ca peut paraitre con ou cucul, mais c'est selon moi très important. Et nécessaire !
Notre RP, à la Garde, est tout de même de base lié aux interactions avec les "méchants". Que ce soit le "méchant naze pnj jetable", le "méchant qui s'en rend pas compte", le "méchant bien batard qui cache son jeu", "Dorian Hawthorn", etc etc.
Et, pour le coup, le RP avec La Planque était selon moi de qualité. Une qualité que je n'avais pas trouvé depuis de loooongs, très longs mois (je commençais à désespérer). Étant au service enquêtes, et faisant des "grosses" enquêtes mon gagne-pain, c'est ce genre d'affaire qui me fait kiffer. Des gens, des "vrais" joueurs, qui jouent chaque jour leur RP de salaud, pas des PNJ's jetables pour des events prévus 2 semaines à l'avance sur le calendar.
J'étais un peu dég de n'avoir pas pu davantage m'impliquer dans la "fin" de cette histoire, notamment au procès ou même tout simplement assister à l'exécution (qui a semble-t-il réservé des surprises !). Alors à défaut de l'avoir fait au soir du procès ou après les pendaisons, je tenais à remercier les membres de la Planque pour leur fair-play, et pour le RP de très bonne qualité qu'ils ont offert à mon personnage "gentil" durant de longues semaines.
Edit :
Akanja a écrit:McLane, étions-nous "persuadés de gérer comme des guedins alors que blabla"? Non, on nourrissait l'espoir que ce qu'on faisait intéressait du monde, vous y compris. Si on a au moins accompli ça, on a gagné.
Pour ce qui me concerne, et je pense pas me tromper en disant qu'il en est de même pour toute la Garde : Mission accomplie, oui !
Karven Stolen- Officier supérieur de la Garde
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Re: De l'Antagonisme.
McLane, étions-nous "persuadés de gérer comme des guedins alors que blabla"? Non, on nourrissait l'espoir que ce qu'on faisait intéressait du monde, vous y compris. Si on a au moins accompli ça, on a gagné.
Si ce n'était pas le cas, il n'y aurait pas eu d'affaire et encore moins de procès. Vous avez fait un truc cool apparemment qui a fait pas mal de vagues
Comme je l'ai déjà dit ailleurs, je suis nul pour lire les pavés, j'arrive pas à rester concentré assez longtemps pour ça. Donc je vais donner un avis sur des trucs auquel il y a peut être déjà des réponses.
Le RP gentil comme le RP criminel est difficile à jouer, même si tu sembles attribuer au RP "gentil" de nombreuses facilités, tu oublies d'en citer les inconvénient qui viennent équilibrer la chose. Karven l'a fait ici.
Jouer gentil est tout aussi exigeant que jouer méchant, mais ce n'est pas le même type d'exigence.
En jouant méchant, de base vous acceptez un rôle ingrat, tout comme le gentil. Au lieu d'avoir un défilé de criminel parfois débile qui font ça juste pour le lol, vous aurez un défilé de pseudo héro près à tout pour vous balancer pour qu'ils aient leur moment de gloire.
C'est pourquoi il est extrêmement difficile de recruter quand on veut faire un "méchant". Par contre vous n'avez pas vraiment exploiter les autres facilités qui viennent avec le RP de méchant.
Vous avez un traitre ? Butez le et faites en un exemple. Une recrue veut tremper dans vos affaires ? Qu'elle le prouve, organisez une exécution comme rituel d'entrée, s'il refuse, il passe à la casserole. Vous aviez des moyens de filtrer tout ça et d'éviter les balances. Vous n'y avez pas pensé ou avez choisi de ne pas le faire, c'est votre droit.
Après je ne vais pas m'étendre sur la communauté ni sur le cadre. Mais baser une reflexion sur "On devrait tous changer notre façon de jouer" ça ne marchera pas. Car cette façon de jouer est le résultat d'une dizaine d'année d'expérience dans le domaine pour les plus vieux et c'est celle qui offre le plus de confort à chacun pour le minimum de compromis.
Rien n'est parfait, il y a des points à peaufiner, mais ce n'est plus à l'échelle globale que cela se fait. C'est du point de détail, du cas par cas et surtout pas en généralisant. Tu as une vision assez belle du jeu de rôle en général, mais ce que tu dis n'est viable que dans un cadre hautement controlé et je ne parle pas de joueurs, ce sont des MJ de serveur qu'il faudrait pour cela et ce n'est pas possible. Ca ne le sera jamais et aucune discussion ne pourra changer ça. La garde a fait avec, il faut que les méchants fassent avec également.
Personne ne peut contrôler son "public", vous ne pouvez que vous y adapter. Et c'est là que vous pourrez briller ou non.
PS : Je suis curieux de la source sur Hurlevent qui devient une méritocratie. Où as-tu lu ça ?
Nihel Narendir- Citoyen
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Re: De l'Antagonisme.
Je suis calme. Mais si je relis les différents points abordés, le fait que tu avances qu'il ne s'agisse pas de "revenir sur la fin de l'histoire" me fait me dire que je ne bite absolument pas quel est le but de ce topic.
On est droits dans nos pompes. Dans son passé, la Garde a pu en faire quelques fois des conneries avec des "méchants", par réaction mesquine dans certains cas, par ennui d'autres fois (Oui je suis toujours le lourdingue de service qui la ramène avec la Poudre Noire). La leçon a été retenue depuis bien longtemps, et je vais pas me gêner pour le dire, dans ce cas précis on l'a joué smooth et on a pas eu à déraper une seule fois vu que tout nous est tombé dans le bec.
A partir de là, de quoi on parle ? A quoi sert ce topic ?
(Si ce n'est à ajouter malgré tout que j'irai dans le sens de Karven, si ce n'était pas assez clair dans ma première réponse : c'est une expérience réussie, et c'était tout à fait agréable de jouer avec vous, c'est jamais évident de jouer ce RP de vilains !)
Edit : Et comme le dit Céra, si il s'agit de changer quelque chose à l'échelle du serveur sur le comportement vis à vis des vilains, ce n'est pas ici que ça se fera.
On est droits dans nos pompes. Dans son passé, la Garde a pu en faire quelques fois des conneries avec des "méchants", par réaction mesquine dans certains cas, par ennui d'autres fois (Oui je suis toujours le lourdingue de service qui la ramène avec la Poudre Noire). La leçon a été retenue depuis bien longtemps, et je vais pas me gêner pour le dire, dans ce cas précis on l'a joué smooth et on a pas eu à déraper une seule fois vu que tout nous est tombé dans le bec.
A partir de là, de quoi on parle ? A quoi sert ce topic ?
(Si ce n'est à ajouter malgré tout que j'irai dans le sens de Karven, si ce n'était pas assez clair dans ma première réponse : c'est une expérience réussie, et c'était tout à fait agréable de jouer avec vous, c'est jamais évident de jouer ce RP de vilains !)
Edit : Et comme le dit Céra, si il s'agit de changer quelque chose à l'échelle du serveur sur le comportement vis à vis des vilains, ce n'est pas ici que ça se fera.
Cornelius MacLane- Officier de la Garde
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Re: De l'Antagonisme.
McLane: Et bien beaucoup de points soulevés, je pense, sur toutes les entraves existantes qui nuisent à la mise en place d'un RP criminel durable, et qui mènent irrémédiablement à ce choix permanent "jouer avec les autres et se faire pourrir à l'infini" ou "jouer dans notre coin pour s'assurer un peu de marge de manoeuvre".
Certes, il existe entre les deux la possibilité de se montrer plus intransigeant et plus implacable avec les personnes qui nous gravitent autour, mais ça ne se fait pas sans prix, le premier étant évidemment de repousser nombres de joueurs ne sachant pas encore trop comment nous aborder. S'ils risquent leur vie, ils préféreront éviter tout simplement l'interaction. On tend fortement vers le jeu en cercle fermé, qui pour moi ne profite pas à la communauté et à la mise en place d'un cadre de jeu plus vaste.
Ceci dit, on est tous à peu près d'accord sur le fait que la recrudescence de balances fait du mal à un peu tout le monde, de Broadus à La Planque, en passant par toutes les étapes entre les deux. Y comprit pour La Garde, finalement, car tu le reconnais toi même "tout nous est tombé dans le bec".
Par ailleurs si mon post te semble être une attaque directe envers la garde (je commence à supposer que c'est peut-être le cas), ce n'est absolument pas le cas. La Garde est restée fidèle à son rôle et son devoir durant toute l'affaire. La seule grogne que j'avais était d'avoir été abandonnée en cellule sans savoir si ça avançait, ce qui est un tout autre débat qui a déjà été traité et réglé. Je n'ai absolument aucun reproche à formuler vis à vis des représentants de l'ordre, qu'ils soient de la Garde ou d'un autre cadre. Et je pense avoir étendu mes respects à plusieurs occasions.
Céralynde: Je n'avais pas la prétention d'avancer qu'on devait tous changer notre façon de jouer. Simplement de méditer sur la place et le rôle de l'antagoniste et de la punition potentielle que pouvait représenter l'ouverture sur l'exterieur quand on tente de faire vivre des antagonistes récurrents.
Quant à Varian et la noblesse, je n'ai plus la source exacte en tête, mais il me semble que c'est directement lié aux évènements avec Prestor/Onyxia, dont les machinations et la noblesse corrompue à sa botte auront valu à Varian nombres d'echecs et de blessures, ainsi qu'à tout le royaume. Ce n'est pas forcément à prendre pour argent comptant, ceci dit, j'admets volontiers que le lore des Humains n'est pas parmi mes favoris.
Certes, il existe entre les deux la possibilité de se montrer plus intransigeant et plus implacable avec les personnes qui nous gravitent autour, mais ça ne se fait pas sans prix, le premier étant évidemment de repousser nombres de joueurs ne sachant pas encore trop comment nous aborder. S'ils risquent leur vie, ils préféreront éviter tout simplement l'interaction. On tend fortement vers le jeu en cercle fermé, qui pour moi ne profite pas à la communauté et à la mise en place d'un cadre de jeu plus vaste.
Ceci dit, on est tous à peu près d'accord sur le fait que la recrudescence de balances fait du mal à un peu tout le monde, de Broadus à La Planque, en passant par toutes les étapes entre les deux. Y comprit pour La Garde, finalement, car tu le reconnais toi même "tout nous est tombé dans le bec".
Par ailleurs si mon post te semble être une attaque directe envers la garde (je commence à supposer que c'est peut-être le cas), ce n'est absolument pas le cas. La Garde est restée fidèle à son rôle et son devoir durant toute l'affaire. La seule grogne que j'avais était d'avoir été abandonnée en cellule sans savoir si ça avançait, ce qui est un tout autre débat qui a déjà été traité et réglé. Je n'ai absolument aucun reproche à formuler vis à vis des représentants de l'ordre, qu'ils soient de la Garde ou d'un autre cadre. Et je pense avoir étendu mes respects à plusieurs occasions.
Céralynde: Je n'avais pas la prétention d'avancer qu'on devait tous changer notre façon de jouer. Simplement de méditer sur la place et le rôle de l'antagoniste et de la punition potentielle que pouvait représenter l'ouverture sur l'exterieur quand on tente de faire vivre des antagonistes récurrents.
Quant à Varian et la noblesse, je n'ai plus la source exacte en tête, mais il me semble que c'est directement lié aux évènements avec Prestor/Onyxia, dont les machinations et la noblesse corrompue à sa botte auront valu à Varian nombres d'echecs et de blessures, ainsi qu'à tout le royaume. Ce n'est pas forcément à prendre pour argent comptant, ceci dit, j'admets volontiers que le lore des Humains n'est pas parmi mes favoris.
Akanja- Citoyen
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Re: De l'Antagonisme.
Akanja a écrit:
Certes, il existe entre les deux la possibilité de se montrer plus intransigeant et plus implacable avec les personnes qui nous gravitent autour, mais ça ne se fait pas sans prix, le premier étant évidemment de repousser nombres de joueurs ne sachant pas encore trop comment nous aborder. S'ils risquent leur vie, ils préféreront éviter tout simplement l'interaction. On tend fortement vers le jeu en cercle fermé, qui pour moi ne profite pas à la communauté et à la mise en place d'un cadre de jeu plus vaste.
Le compromis, à mon avis, serait simplement de faire une guilde à deux niveaux de jeu, ceux qui veulent vous rejoindre peuvent vous rejoindre sans risque et les personnages souhaitant tremper dans des trucs criminels passent par une initiation qui s'assure de leur loyauté, quel que soit le moyen.
Mais il est évident que si tu veux élargir les mailles de ton filet, il y aura davantage d'éléments perturbateurs qui pourront y passer. Je crois que tu pars de la fausse idée qu'il faut être nombreux pour avoir un impact ou un jeu intéressant. Il peut y avoir des intéractions sans que vous ne soyez très nombreux. Un noyau de 3-4 personnes peut être suffisant. Vous pouvez très bien avoir un jeu très ouvert tout en ayant un recrutement très sélectif. Ne serait-ce qu'avec une bonne couverture (Pas le bar-tabasse, c'est tellement flag).
Sinon pour l'histoire post-Prestor, il me semble que Varian avait juste remis les nobles à leur place et reprit le pouvoir, laissant aux nobles que quelques miettes. Mais il faudrait voir avec ceux qui connaissent bien le sujet. Mais je doute que ce soit une méritocratie pour autant. C'est plutôt la Horde qui est comme ça, du moins je la ressens ainsi.
Nihel Narendir- Citoyen
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Re: De l'Antagonisme.
Walter Wayne a écrit:Le roleplay méchant tourne souvent toujours autour des même pôles à Hurlevent. On use les même cartes, encore et encore. La recette du bon petit malfrat, c'est de prendre un peu de trafic, de vendre de la drogue, de trouver un endroit craignos où évoluer mais assez visible tout de même, et de cracher sur la noblesse. Ce qui m'amène tout un tas de questions qui se bousculent dans ma petite tête : pourquoi ne pas ouvrir un salon de thé propre et calme afin de s'en servir comme couverture ? Pourquoi toujours la drogue ? Pourquoi ne pas se pencher sur du trafic d'armes, d'armures ou d'épices pandarènes ?
Bon c'est peut-être un peu hors-sujet, j'avoue ne pas trop avoir compris le sujet de base (apparemment c'est pas pour se plaindre donc c'est assez cool déjà héhé), mais je tenais à revenir là-dessus, et sur la "viabilité" du méchant joué et incarné en RP (pas le PNJ quoi).
Le souci que j'ai pu remarquer à de nombreuses reprises, c'est qu'IRP, ne sont pris en compte que quoi, allez, 40% de ce qui pourrait/devrait arriver aux divers personnages.
C'est un peu flou, je m'explique : Quand vous jouez un gars, citoyen, vous l'incarnez, il a souvent un BG axé sur un ou plusieurs éléments particuliers de sa vie (c'est un combattant, un marchand, qu'importe), et les interactions qui en découlent sont souvent les mêmes. Du RP bistrot/faol à coup de "salut comment allez-vous?" à ses potes, ou de la baston avec sa guilde.
Pour autant, ce n'est jamais complet. Il y a toujours, ou en tout cas souvent, des pans entiers de la vie de votre personnage qui ne seront pas joués (les besoins financiers, aller faire ses courses pour bouffer, aller aux toilettes, et j'en passe. J'ai pris des trucs caricaturaux mais voila).
Ça parait normal, c'est pas ce que l'on recherche le plus souvent, on veut faire autre chose qu'IRL.
Sauf que. Sauf que, même si ces pans de la vie sont chiants à jouer, ils sont souvent déterminants pour certains RP. Ben oui, à priori, un mec qui a du mal à finir le mois, un peu pauvre, aura plus de facilité à aller acheter des trucs de contrebandes moitié prix.
Un mec qui a deux gosses à élever et un chien à nourir aura un peu les boules de se retrouver une semaine en prison parce qu'il a frappé un inconnu qui lui a mal parlé. Mon un inconnu me parle mal dans la rue... je continue mon chemin avec mes écouteurs, car j'ai hâte de rentrer chez moi.
Mais IG non, IG on va à l'interaction, et c'est souvent... pas logique.
Et des exemples comme ça il y en a des flopées, parfois plus ridicules/clichés que d'autres.
Du coup, on se retrouve avec des personnages joués sans aucun enjeu derrière. Et ça cause pas mal de soucis. D'une, c'est comme ça qu'on va se retrouver avec des situations comme le mec qui vient de corrompre un garde, et qui le dénonce derrière, comme cite Shephard. La logique ? Aucune. Il s'en fout, il n'a pas réfléchi aux implications que son acte va avoir, il trouve juste ça fun, ça va faire de l'interaction, ça va animer son heure de jeu et hop hop.
C'est aussi pour ça qu'on va se retrouver avec des gens au départ totalement lambdas qui vont aller se mettre à épier un groupe "louche" pour aller les dénoncer à la garde après avoir entendu le mot drogue.
Perso les dealers de mon quartier, quand je passe devant eux, soit j'achète mes têtes soit je passe mon chemin, mais j'ai jamais vu personne aller les dénoncer, c'est complètement improbable, car j'ai autre chose à foutre de ma vie.
Et enfin, raison pour laquelle j'ai quote walter x) c'est aussi pour ça que si on ne fait pas dans le trafic de truc explicitement "CRIMINEL" (armes, drogues), personne ne s'y intéressera. Oui, personne IG n'achète du lait à la crémière de quartier commerçant, alors si un jour je lance un trafic de marchandise lambda à moitié prix sur le marché noir, parce que je rackette les fermiers, personne ne s'en rendra compte. Ni les faoliens ni la garde.
Donc forcément, on s'en remet aux drogues, aux explosions et aux meurtres, parce qu'il n'y a, et c'est bien dommage, que ça qui soit assez marquants pour créer une interaction assez rapidement, bon avec la garde déjà, mais aussi avec le reste de la cité.
Bon après c'est des généralités et c'est peut-être un peu hors propos, mais je trouvais que ça allait bien avec le sujet, voila voila... Et surtout, que ça doit expliquer que 80% de Hurlevent sont de gentilles poucaves alors qu'il n'y a pas de raisons.
Et ça changera jamais.
Donc du coup : Soyez plus fin et habile que la logique ne le voudrait normalement pour de simples criminels, ne cherchez pas forcément à tout prix l'interaction.
_________________
Hedwë a écrit:Mais comme le dit Aliane peu être un peu brusquement...
Aliane Trias- Officier supérieur de la Garde
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Re: De l'Antagonisme.
Céralynde Elanande a écrit:
Le compromis, à mon avis, serait simplement de faire une guilde à deux niveaux de jeu, ceux qui veulent vous rejoindre peuvent vous rejoindre sans risque et les personnages souhaitant tremper dans des trucs criminels passent par une initiation qui s'assure de leur loyauté, quel que soit le moyen.
Mais il est évident que si tu veux élargir les mailles de ton filet, il y aura davantage d'éléments perturbateurs qui pourront y passer. Je crois que tu pars de la fausse idée qu'il faut être nombreux pour avoir un impact ou un jeu intéressant. Il peut y avoir des intéractions sans que vous ne soyez très nombreux. Un noyau de 3-4 personnes peut être suffisant. Vous pouvez très bien avoir un jeu très ouvert tout en ayant un recrutement très sélectif. Ne serait-ce qu'avec une bonne couverture (Pas le bar-tabasse, c'est tellement flag).
Tout ceci est très vrai, et j'adhère totalement. Encore une fois, en interne à La Planque, on était sûr de nos membres à deux exceptions. L'un n'a jamais porté préjudice à la bande, et l'autre, nous savions de manière HRP au recrutement que le risque était élevé, nous avons fait le choix de rouler avec pour le plaisir d'avoir une taupe potentielle. J'ai l'impression que j'ai mal fait passer mon propos à ce niveau là, alors je vais retenter: les agents infiltrés ont été accueillis en connaissance de cause, et je serai bien hypocrite de me plaindre qu'ils nous ai porté préjudice, c'était le but inavoué. Ce qui nous a plus déçu, c'est que les 3/4 de nos clients (je parle d'affaires louches, pas du bar) nous aient immédiatement balancés, ce qui me fait dire que la mise en place d'une clientèle devrait pratiquement être exclusivement théorique, puisqu'en pratique, tout le monde est prêt à acheter de la drogue (des armes ou autres possessions illicites) pour pouvoir l'apporter à la Garde, ce qui est débile, et stérile.
La leçon a été apprise en ce qui nous concerne en tout cas, ça ne se reproduira pas. Et quelque part c'est un peu dommage. On continuera de voir des fumeurs de feuillerêve déambuler dans les rues, mais aucun dealer réel, les objets magiques interdits continueront de sortir de nulle part, la contrebande sera purement rhétorique. Ce sont toutes ces petites choses qui à mon sens appauvrissent aussi le champ des possibles du RP criminel. Tout comme un garde ripou ne restera qu'un concept générique qu'on ne sortira qu'à l'occasion d'un texte forum, et finalement tous les "petits" actes répréhensibles n'existeront que de façon théorique sans jamais pouvoir s'exprimer dans le jeu.
Un bon méchant n'a pas besoin de vouloir détruire le monde pour être chouette, mais encore faut-il qu'il puisse prétendre à des activités plus "simples" sans devoir risquer la prison à chaque client.
Ça va finir par se voir que je me suis gourré de faction.Céralynde Elanande a écrit:C'est plutôt la Horde qui est comme ça, du moins je la ressens ainsi.
EDIT: @Aliane, voilà c'est ce que j'avais voulu répondre à Walter et que j'ai mal présenté.
Akanja- Citoyen
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Re: De l'Antagonisme.
J'ai confiance en Hurön pour nous ressortir un méchant, ce mec a dédié sa vie aux forces du Mal !!!!
Oliver Shephard- Citoyen
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Re: De l'Antagonisme.
- Spoiler:
- La Saison 3 sera pas pour beurrer les toasts.
Akanja- Citoyen
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Date d'inscription : 27/11/2015
Re: De l'Antagonisme.
Ah ça pour la clientèle, c'est un autre problème (Un peu comme l'anecdote de Broadus en fait) et je doute qu'il y ait quoi que ce soit à faire. Surtout que je doute que ladite clientèle soit sur ce forum. Dans ce cadre là c'est compliqué oui. Ne pas ouvrir ce genre de commerce à n'importe qui et cibler votre clientèle, enquêter sur elle avant de faire affaire.
J'en connais des personnages qui ne vous auraient pas balancé, mais ils sont difficile à trouver. Tout comme les "bon" méchants sont difficile à trouver pour la garde.
J'en connais des personnages qui ne vous auraient pas balancé, mais ils sont difficile à trouver. Tout comme les "bon" méchants sont difficile à trouver pour la garde.
Nihel Narendir- Citoyen
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Nom de famille: Narendir
Re: De l'Antagonisme.
J'ai pas lu toutes les réponses (y'en a trop), honte à moi oui. Je me ramène une dernière fois simplement pour souligner que, malgré ma négativité sur pas mal de point, je fais partie de ceux qui se sont amusés à jouer avec la Planque. Au final, c'est tout ce que nous avons à retenir : le fun du moment présent.
Pytt- Citoyen
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Age :
Date d'inscription : 07/04/2014
Re: De l'Antagonisme.
Il me vient à l'esprit que certains d'entre vous, à La Garde, aient pu prendre mes remarques comme des critiques qui vous étaient destinées personnellement.
Soyez sûr(e)s que ce n'était pas le cas, mes critiques sur les "gentils" étaient d'ordre général, et visaient plutôt à mettre en avant des tendances généralisées au sein de la communauté.
J'ai apprécié de jouer avec vous même si on aurait surement pu mieux faire, vous, comme nous, à plusieurs niveaux. Ça ne retire rien au fait que l'expérience globale était cool. Et comme indiqué au début de mon premier post, je remercie La Garde d'avoir joué avec nous, tout comme je remercie tous les joueurs et joueuses qui ont permis de faire vivre La Planque.
Merci pour ces retours, même les plus négatifs étaient instructifs.
Soyez sûr(e)s que ce n'était pas le cas, mes critiques sur les "gentils" étaient d'ordre général, et visaient plutôt à mettre en avant des tendances généralisées au sein de la communauté.
J'ai apprécié de jouer avec vous même si on aurait surement pu mieux faire, vous, comme nous, à plusieurs niveaux. Ça ne retire rien au fait que l'expérience globale était cool. Et comme indiqué au début de mon premier post, je remercie La Garde d'avoir joué avec nous, tout comme je remercie tous les joueurs et joueuses qui ont permis de faire vivre La Planque.
Merci pour ces retours, même les plus négatifs étaient instructifs.
Akanja- Citoyen
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Date d'inscription : 27/11/2015
Re: De l'Antagonisme.
Oliver Shephard a écrit:J'ai confiance en Hurön pour nous ressortir un méchant, ce mec a dédié sa vie aux forces du Mal !!!!
*sort son contrat* Une goutte de sang en bas de la page, le reste, les petites lignes, c'est de l'administratif.
Bref, faut bien que je me fende d'un (petit) pavé.
Laurelinn Hellenlicht a écrit:Stryder lui même confessait en RP être revenu pour le défi, conscient donc de se mettre, et vous tous aussi, en danger rapidement.
Vous avez le postulat de départ qui m'a poussé a revenir a Hurlevent. J'ai quitté une structure qui ne me convenait plus, et je me suis dit que je pouvais proposer quelque chose a mon tour. C'est de la que vient la Planque, l'idée qu'on pouvait ouvrir une taverne a façade légale et tous les services qu'un criminel est en droit d'attendre dans l'arrière boutique.
La première saison, il fallait faire ses preuves, et malheureusement, le RP criminel était "en veille" a ce moment. On peut le voir de façon cyclique : Arrive une flopée de Criminels, puis une vague de héros DK-Pas-DK, et on enchaîne sur l'apparition de nobles a plus savoir quoi en foutre, malheureusement éphémères pour bon nombres. La conclusion de cette S1 sous titrée VF de la Planque, c'est que la taverne marchait très bien, mais qu'on avait perdu le fil conducteur du truc.
Alors pour la saison deux, j'ai changé le fusil d'épaule, et j'ai chargé des gens de confiance d'étendre toute l'activité illicite pour qu'enfin, on colle au projet de base. Et ca a marché, une partie de la communauté a suivi, et a offert de l'interaction. On a eu des agents doubles qu'on a su gérer, sans souci. On a fait confiance, un peu trop et au mauvaises personnes, et le revers de la médaille nous est tombé sur le coin du melon. J'avais prévu de tomber, mais en offrant quelque chose de plus concret pour un quelconque dossier. Tant pis, c'est le RP, et il faut savoir s'adapter, et reconnaître quand on perd.
Il y a un problème de balance, c'est clair, parce que je crois que tout méchant est bon à donner a la Garde pour se faire bien voir par celle-ci, surtout par le héros de base a la vue basse.
Bref, la Planque est une histoire sans doute bouclée, et elle aura apporté son lot de rebondissements, et merci a tous ceux qui ont joué avec nous !
J'en viens au fond de ce post, qui me parait être intéressant : le méchant en jeu.
Céralynde Elanande a écrit:Rien n'est parfait, il y a des points à peaufiner, mais ce n'est plus à l'échelle globale que cela se fait.
Je ne suis pas d'accord. Le genre de sujet qu'on a peut être une bonne base de départ pour quelqu'un souhaitant jouer un méchant et qui espère lui donner un peu d'envergure. Et je crois que la réflexion que peu se font quand ils rejoignent le côté obscur, c'est qu'on ne peut pas gagner, quand on se bat du côté des criminels. On peut offrir des moments de peurs, des victoires passagères, mais tout méchant est destiné a disparaître d'une façon ou d'une autre, parce que la structure même du jeu est conçue comme ca. On ne peut pas révolutionner le lore a notre convenance.
Combien de fois l'on vous a promis de faire d'Hurlevent une ville ou le crime est roi, ou la Marche viendrait marcher sur la capitale parce qu'ils en ont marre de labourer les champs de Mémé ? Ou encore, que la terreur prenne le cœur des citoyens qui n'oseraient plus sortir de chez eux par peur d'une bombe dans une taverne ? On sait tous que voir la capitale passer sous la bannière du crime dans sa totalité, même un soir... Ca changerait, mais c'est impossible. Donc on se doit d'adapter son jeu en fonction.
Le deuxième souci, ce sont les joueurs qui se prennent pour des seigneurs de guerre en puissance. Les sauveteurs de Hurlevent, si vous préferez...
Je suis d'accord qu'on a des bons, et même de très bons combattants, je ne doute pas que notre championne de la castagne Céralynde pourrait botter pas mal de culs en ville si l'envie lui en prenait, mais a écouter les gens, on a très peu de... Ben de citoyens de base, ceux qui des fois galèrent a joindre les deux bouts, qui pourraient être interessés par quelque chose qui leur permettrait d'avoir de l'envergure.
Personne n'accepte de partir en bas de l'échelle, ce qui est fâcheux. Je crois que le post d'Aliane résume bien les points que j'exprime pas.
Conclusion ? Trouvez vous un but, même déja vu, et mettez-y votre petit truc qui fera la différence. Tiens, lancez une taverne qui servira de façade a un gang de criminels... C'est bien ca.
La Planque- Citoyen
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Lieu de naissance : Hurlevent
Age : Adulte
Date d'inscription : 16/04/2015
Re: De l'Antagonisme.
J'ai tendance à penser qu'Hurlevent n'est probablement pas le meilleur endroit sur Azeroth pour un criminel violent, RP parlant. C'est le point de rassemblement de tout les aventuriers de l'Alliance, le coin qui a la plus grande concentration d'épées magiques et d'armure enchantées de tout Azeroth, sans parler de la Cathédrale au milieu de la ville, l'endroit où on forme les paladins.
Dans le monde réel, c'est les criminels qui ont l'avantage de la puissance de feu. Mais dans WoW, le rapport de force est inversé, braquer un type dans la rue avec sa pistole et son poignard à Hurlevent, c'est prendre le risque de tomber sur un mec surentraîné qui va te désarmer et t'utiliser comme serpillère, ou sur un bonhomme qui peut t'incinérer d'un geste négligent de la main. Jouer un bandit à Hurlevent, c'est choisir de jouer un poisson-clown au milieu des requins.
Ceci étant dit, c'est ça qui fait tout le sel de la chose, et c'est parfaitement possible de tirer son épingle du jeu en tant que méchant (Certains l'ont fait, j'en connais même un qui est devenu Chancelier de Hurlevent :p). Il faut juste se dire que vos deux ennemis, c'est la police...et Batman, et avoir des contingences pour les deux.
Par contre, je pense moi aussi que vous avez peut-être été un peu trop généreux en indices et en maladresses faites "exprès". Peut-être que vous auriez fini par être trahi de l'intérieur quand même six mois plus tard, mais je pense que ça aurait été plus intéressant si vous aviez été un peu moins sympas et qu'un bonhomme qui aurait décidé de vous infiltrer aurait dû y passer du temps et bosser pour prouver sa loyauté, si les indices avaient plus durs à trouver, si vous aviez trouvé un moyen d'avoir une assurance pour que vos clients ne vous dénoncent pas -Peut-être en cherchant d'abord des informations compromettantes sur eux- etc. Personne ne vous aurait accusé de ne pas être fair-play si vous aviez caché vos traces de manière plausibles, et ça aurait été encore plus chouette si la garde avait pu mener son enquête avec un peu moins de miettes de pain à suivre au sol.
Pour conclure, et pour avoir suivi l'affaire de plus près avec deux personnages, je dirais que c'était quand même bien sympa, et au dessus de la production d'Hurlevent habituelle. Ca aurait gagné à être un peu plus long, mais je pense que dans ce domaine en particulier, il vaut mieux être un peu trop court et aiguiser notre appétit que s'étaler en longueur et finir par ennuyer !
C'était mes deux pièces de cuivre o/
Dans le monde réel, c'est les criminels qui ont l'avantage de la puissance de feu. Mais dans WoW, le rapport de force est inversé, braquer un type dans la rue avec sa pistole et son poignard à Hurlevent, c'est prendre le risque de tomber sur un mec surentraîné qui va te désarmer et t'utiliser comme serpillère, ou sur un bonhomme qui peut t'incinérer d'un geste négligent de la main. Jouer un bandit à Hurlevent, c'est choisir de jouer un poisson-clown au milieu des requins.
Ceci étant dit, c'est ça qui fait tout le sel de la chose, et c'est parfaitement possible de tirer son épingle du jeu en tant que méchant (Certains l'ont fait, j'en connais même un qui est devenu Chancelier de Hurlevent :p). Il faut juste se dire que vos deux ennemis, c'est la police...et Batman, et avoir des contingences pour les deux.
Par contre, je pense moi aussi que vous avez peut-être été un peu trop généreux en indices et en maladresses faites "exprès". Peut-être que vous auriez fini par être trahi de l'intérieur quand même six mois plus tard, mais je pense que ça aurait été plus intéressant si vous aviez été un peu moins sympas et qu'un bonhomme qui aurait décidé de vous infiltrer aurait dû y passer du temps et bosser pour prouver sa loyauté, si les indices avaient plus durs à trouver, si vous aviez trouvé un moyen d'avoir une assurance pour que vos clients ne vous dénoncent pas -Peut-être en cherchant d'abord des informations compromettantes sur eux- etc. Personne ne vous aurait accusé de ne pas être fair-play si vous aviez caché vos traces de manière plausibles, et ça aurait été encore plus chouette si la garde avait pu mener son enquête avec un peu moins de miettes de pain à suivre au sol.
Pour conclure, et pour avoir suivi l'affaire de plus près avec deux personnages, je dirais que c'était quand même bien sympa, et au dessus de la production d'Hurlevent habituelle. Ca aurait gagné à être un peu plus long, mais je pense que dans ce domaine en particulier, il vaut mieux être un peu trop court et aiguiser notre appétit que s'étaler en longueur et finir par ennuyer !
C'était mes deux pièces de cuivre o/
Khassim- Citoyen
- Nombre de messages : 1121
Lieu de naissance : Tanaris
Age : 27
Date d'inscription : 11/10/2009
Re: De l'Antagonisme.
Batman, à Hurlevent, il prend des vacances.
Blague à part, oui, avec le recul on a été trop généreux en indices, c'est une évidence. On a souffert de la combo gagnante trop visible + pas assez avares. J'avoue pour ma défense que c'est ma première grosse entreprise criminelle et mon premier réel RP d'envergure sur WoW, et j'ai très mal estimé les habitudes et les méthodes de la communauté. On a été bien trop confiants et candides quant à l'envie des joueurs de faire vivre une face plus sombre de la ville.
Heh, l'expérience n'aura pas été pauvre en enseignements.
Blague à part, oui, avec le recul on a été trop généreux en indices, c'est une évidence. On a souffert de la combo gagnante trop visible + pas assez avares. J'avoue pour ma défense que c'est ma première grosse entreprise criminelle et mon premier réel RP d'envergure sur WoW, et j'ai très mal estimé les habitudes et les méthodes de la communauté. On a été bien trop confiants et candides quant à l'envie des joueurs de faire vivre une face plus sombre de la ville.
Heh, l'expérience n'aura pas été pauvre en enseignements.
Akanja- Citoyen
- Nombre de messages : 14
Lieu de naissance : Grand Empire
Age : Négociable
Date d'inscription : 27/11/2015
Re: De l'Antagonisme.
La Planque a écrit:Et je crois que la réflexion que peu se font quand ils rejoignent le côté obscur, c'est qu'on ne peut pas gagner, quand on se bat du côté des criminels.
D'un autre coté, et ça rejoignait ce que j'ai dit avant et il me semble que laurelinn l'avait évoqué mais... si les criminels entendent par gagner "Renverser le Roi et faire la terreur toute sa vie", effectivement ça risque pas d'arriver et beaucoup sont déçus oui car ils n'y ont pas pensé. Sauf que gagner, logiquement, ça devrait être dans la majorité des cas : commettre son coup, et s'en tirer avec son fric sur des îles perdues / ne pas se faire choper.
Je caricature, et c'est une grosse généralité, mais voila : La victoire d'un criminel de type braconnier/vendeur sur le marché noir/trafiquant/pépé qu'a tué sa femme pour l'héritage, c'est quand même la thune, c'est pas la pérennité. Une fois qu'il a son blé, une fois qu'il a assez de blé, une fois qu'il a eu sa vengeance, il s'arrête.
Dans Ocean Eleven, à la fin, ils claquent leur oseille dans leur coin, ils repartent pas direct pour un autre coup, si vous voulez une comparaison hasardeuse.
Sauf qu'hélas ça c'est pas une victoire pour le joueur, et comme je disais avant, le joueur veut jouer le pan "criminel" de son personnage mais absolument pas le reste (vous savez, profiter de l'argent, après avoir pillé la banque).
Ça explique aussi que beaucoup de méchants (plus trop maintenant mais pas mal par le passé) étaient des psychopathes tueur en série maitre de grands gangs, car c'était la seule façon de justifier ce rp-criminel continu et quasi-régulier qui pour un braqueur aurait été pas très logique (ou alors il est con, le personnage).
Bon pour la Planque ça s'applique pas tellement car d'un point de vue chronologique, vous étiez là depuis pas forcément très longtemps, et c'était un trafic donc c'est sensé durer un certain temps avant d'être rentable, donc je ne vous dirais pas "vous auriez du arrêter aussi, vous avez mal joué", non non. Au contraire j'aurais tendance à vous dire d'aller plus doucement et d'être plus fin
Mais dire qu'un criminel doit toujours finir par perdre, ça je suis pas d'accord. S'il joue un défia convaincu ok, mais sinon, il peut gagner ; mais gagner c'est pas obligatoirement vaincre la garde ou terroriser Hurlevent.
Il y a d'autres criminalités que celle de Gotham.
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Hedwë a écrit:Mais comme le dit Aliane peu être un peu brusquement...
Aliane Trias- Officier supérieur de la Garde
- Nombre de messages : 4357
Date d'inscription : 22/09/2011
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