La Grande Joute
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La Grande Joute
Des affiches fleurissent en ville en cet été caniculaire dans la grande cité des humains
Des formulaires d'inscriptions sont disponibles à la Chancellerie, un bureau temporaire étant créé pour l'occasion.
NOM :
Prénom :
Race :
Genre :
Age :
Origine :
Possession d'un équipement adéquat : Oui/Non
Possession d'une monture équestre : Oui/Non
Justificatif :
Veuillez ci joindre, le justificatif de votre titre de noblesse d'épée, vos états de service militaires avec votre matricule, et/ou votre cachet ecclésiastique justifiant votre maîtrise des arts de la joute hippique.
Je, soussigné ______________, déclare avoir pris connaissance des risques physique et psychologique que j'encoure dans ma participation à cette manifestation martiale et je m'engage à n'engager aucunes poursuite judiciaire au regard des risques, ni de mettre en oeuvre d’éventuelles représailles en lien avec un résultat ou une décision d'arbitrage quelle qu'elle soit.
[Signez avec la mention : lu et approuvé.]
- Compétences choisies:
[Fiche de personnage HRP]Nom/Prénom :
Nombre de point de vie : 4
Talent choisi :
- Code:
[quote]
[b]NOM :[/b]
[b]Prénom :[/b]
[b]Race :[/b]
[b]Genre :[/b]
[b]Age :[/b]
[b]Origine :[/b]
[b]Possession d'un équipement adéquat :[/b] Oui/Non
[b]Possession d'une monture équestre :[/b] Oui/Non
[b]Justificatif :[/b]
Veuillez ci joindre, le justificatif de votre titre de noblesse d'épée, vos états de service militaires avec votre matricule, et/ou votre cachet ecclésiastique justifiant votre maîtrise des arts de la joute hippique.
Je, soussigné ______________, déclare avoir pris connaissance des risques physique et psychologique que j'encoure dans ma participation à cette manifestation martiale et je m'engage à n'engager aucunes poursuite judiciaire au regard des risques, ni de mettre en oeuvre d’éventuelles représailles en lien avec un résultat ou une décision d'arbitrage quelle qu'elle soit.
[Signez avec la mention : lu et approuvé.]
[spoiler="Compétences choisies"][Fiche de personnage HRP]
[quote]Nom/Prénom :
Nombre de point de vie : 4
Talent choisi :
[/quote]
[/spoiler][/quote]
- Règles HRP à lire:
- La joute
La joute à cheval se voit comme une épreuve plutôt élitiste, les combattants qui s’affrontent ne seront que des combattants aguerris, le nombre de participant sera moindre pour permettre de mettre en place un gameplay plus diversifié et plus pointu qu’une simple bataille de rand.
Règle :
Les participants auront un nombre de point de vie chacun. Lorsque l’un d’eux tombe à 0 il est considéré comme désarçonné, il tombe de sa monture et est hors jeu.
Les deux participants s’élancent dans la lice, s’opposent rand contre rand. Le plus élevé gagne la manche et fait tomber un point de vie à son adversaire.
Coup et échec critique :
Un système de coup critique et d’échec critique sera mis en place de la manière suivante. Un coup critique est un rand supérieur ou égale à 91, un echec critique est un rand inférieur ou égal à 10. Tout joueur qui subit un échec critique ou un coup critique de son adversaire sera considéré comme ayant subit un coup violent, si bien qu’une pièce d’armure de lui même ou de son cheval volera en éclat, le laissant avec une protection moindre. Cela se traduira en matière de Gameplay par un malus permanent de -5 pour toutes les autres manches, le malus étant cumulable avec d’autres échec ou coup critique.
Fiche de Personnage :
Chaque participant devra remplir en plus de sa candidature IRP, une fiche de personnage comme celle ci.Nom/Prénom :
Nombre de point de vie : 4
Talent choisi :
Chaque participant aura un nombre de point de talent à répartir pour sa fiche perso, en accord avec les caractéristique de son personnage. Ils sont au nombre de 3 Maximum qu’il peut dépenser ou non dans la liste ci dessous :
Maîtrise des rennes : Une fois par joute, le joueur peut choisir d’esquiver une attaque qui lui était pourtant défavorable (Coût : 2 points de talent)
Constitution solide : Gagne un point de vie supplémentaire (Coût : 2 points de talent)
Distraction : Une manche sur deux, le cavalier peut distraire la monture de l'adversaire et donner un malus de -10 à son adversaire qui maîtrisera sa monture plus difficilement. (Coût : 1 Point de talent)
Précision de la lance : Bonus permanent de + 5 à ses rands. (Coût : 1 point de talent)
Marteleur : Lorsque le joueur fait un coup critique il assommera sa cible, celle ci en plus de perdre une pièce d’armure comme un coup critique classique, se verra avec de surcroît un malus de -20 à la prochaine manche (Coût : 1 Point de talent)
Bouclier sûr : Tous les rands en dessous de 10 ne seront jamais considéré comme des échecs critiques. (Coût : 1 Point de talent)
Retour à l’envoyeur : Si le joueur perd une manche et que au total des rands, l’écart entre les deux joueur est inférieur à 10, le personnage lève son bouclier avec précision et renvoi la blessure à son adversaire. Sauf si c’est un coup critique pour l’adversaire. (Coût : 2 Point de talent)
Favori des foules : Une fois par joute, le cavalier peut haranguer les foules à lui pour se donner du courage. Ainsi galvanisé il gagnera un bonus de +20 à son prochain rand. (Coût : 1 Point de talent)
Monture et cavalier endurant : Si la joute s’éternise à plus de 6 manche. Le joueur gagne un bonus permanent de + 10 pour tout le reste de la joute, prenant le dessus sur son adversaire qui se fatigue. (Coût : 1 Point de talent)
Second souffle : Une fois ses points de vie à 0, au lieu de tomber de sa monture, le joueur fera un rand, si il est supérieur ou égale à 50, il reste en jeux avec 1 point de vie. Utilisable une seule fois par joute. (Coût : 1 Point de talent)
Les rand bonus/malus:
Tous les participants devront se montrer disciplinés et fair play. Mais surtout attentif à leur bonus mais aussi à ceux de leur adversaire. Les rand avec bonus devront se faire uniquement sous la forme de rand 1xx. Par exemple avec un bonus 10 le rand sera fait de cette manière : Rand 110 et ce afin d’avoir toujours une valeur comprise entre 1 et 110 pour laisser toujours une possibilité d’échec critique au joueur.
Les bonus et malus seront annoncé et contrôlé en /gr entre les joueurs et les organisateur pour ne pas polluer le /raid ou /dire pour le laisser au RP.
Les rands où le joueur oublie de mettre ses malus ou ses bonus de manière correcte ne seront pas pris en compte, il devra rerand correctement et sous la bonne forme pour être pris en compte.
Un sérieux est attendu quant à la lecture et le respect des règles en amont
Dernière édition par Jonathan Walter le Mer 17 Juil 2019 - 23:06, édité 1 fois
Jonathan Walter- Citoyen
- Nombre de messages : 418
Lieu de naissance : Gilnéas
Age : 46
Date d'inscription : 01/11/2016
Re: La Grande Joute
AVIS AUX PARTICIPANTS : JOUTE ÉQUESTRE
Ci dessous la liste des règles annexes concernant l'épreuve "Joute Équestre" :
Ne sont pas autorisé dans la lice :
- L'utilisation de forme de magie qu'elle qu'elle soit, offensive, défensive, réparatrice, sensorielle. Les soins auront lieux entre chaque joute après qu'un des participants soit en incapacité de continuer à jouter.
- L'utilisation d'arme autre que la lance de joute agréée et certifiée.
- Les armes Runiques ou enchantées ne sont pas autorisées.
- Les potions, autres substances ou objets impactant les capacités physiques et sensorielles sont interdites.
- Les armures autre qu'en plaque. La tenue d'un plastron, de jambières, d'un heaume, d'un bouclier et d'épaulières est obligatoire, le tout en plaque certifiée.
- Seul les Destriers (Cheval de Guerre) sont autorisés par opposition au Palefroi (Cheval de voyage)
- Tout coup porté à l'adversaire ayant sans conteste pour objectif d'ôter la vie sera sévèrement punie juridiquement selon les lois en vigueur et avec une disqualification d'office.
Honneur au Roi
Pour Hurlevent
Pour l'Alliance
Jonathan Walter- Citoyen
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Date d'inscription : 01/11/2016
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