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[Quête] Les berges de la terreur

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Message par Brom Runegriffe Mar 23 Juil 2013 - 2:42

LES BERGES DE LA TERREUR


" De vieilles croyances populaires indiquent que les morts-vivants craignent les eaux vives. En vérité les marcheurs emportés par les cours d'eau sont charriés des lieux plus loin, hors de la vue des honnêtes gens qui voient là une grâce de la nature.

Récemment, des paysans du sud d'Elwynn affirment avoir été attaqués par des cadavres non loin de leurs fermes et bien que des patrouilles aient été menées pour éclaircir ce mystère, il semblerait que tous les cimetières de la région soient intacts à la pierre tombale près..."


OBJECTIFS DE LA QUÊTE :

PRIMAIRES :

- Découvrir la vérité concernant les attaques récentes dont ont été victimes les villageois d'Elwynn.
- Mettre un terme à la menace.

SECONDAIRES :

- Mander l'appui des Veilleurs du Bois de la Pénombre.
- Mander l'appui de la Milice d'Elwynn.
- Mander l'appui des Sentinelles de la Marche de l'Ouest.
- Mander l'appui de la Garde de Hurlevent.
- Rassembler le Cercle.

RECOMPENSE :

- Le prestige attend les persévérants.


Note HRP :

Les événements cités ici même sont essentiellement à titre indicatif, vous serez bien évidemment libres de rejoindre l'aventure, de refuser d'y participer, voir d'ignorer les faits qui ont lieu. Je ne sais pas si Elwynn est véritablement dans le champ d'action de la garde, toutefois, en l'absence d'une véritable garde d'Elwynn je pense que vous êtes les plus disposés à venir vous battre sur ce bord de la rive.

Si l'aventure vous intéresse, je vous contacterai prochainement pour l'organisation d'une suite conjointe.

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Message par Brom Runegriffe Mar 23 Juil 2013 - 2:43

Le 23 ème jour du septième mois de l'an 33 :

"Enhardie par ces rumeurs plus ou moins fondées, Soeur Cassandre Lafabri mena une petite équipée composée du redresseur de torts Kal'Arhadar et du paladin Tëlyas Clairelame en direction du sud d'Elwynn, convaincue que le fleuve était la source de ces ennuis.

A la faveur de la clarté nocturne, les compagnons observèrent les eaux depuis une colline située non loin de la tour d'Azora. Devant l'absence flagrante de trouvailles, ils poursuivirent en aval à la recherche d'indice. Leurs fouilles aboutirent à la découverte de deux cadavres abandonnés sur les berges. Plus loin encore, ils trouvèrent un véritable vivier de dépouilles abandonnées dans la vase des environs. Alors que les corps reprenaient vie, une lueur impie dans le regard, les justiciers firent face et parvinrent à triompher malgré la boue et le nombre de leurs adversaires.

Remis de leurs épreuves, ils continuèrent leur route et aperçurent à la confluence des deux grands fleuves d'Elwynn un îlot parsemé d'immondices et irrésistiblement corrompu par la magie noire à mesure que les morts s'accumulaient sur ses rives. Une telle aberration n'était cependant pas atteignable sans barque et ils jugèrent bon de retourner sur leurs pas avertir les milices locales."



[Quête] Les berges de la terreur Qp64


OBSERVATIONS :

- Lors de notre périple, nous sommes passés devant les vestiges d'un pont reliant autrefois les rives d'Elwynn et du Bois de la Pénombre.
- Les cadavres proviennent certainement de la rive sud du fleuve, du côté du Bois de la Pénombre.
- Les cadavres étaient embaumés, encore couverts de linges pour certains.
- L'îlot découvert plus en aval pose une menace sérieuse pour les environs.
- Nous avons abattu une trentaine de zombis sur les rives, je présume qu'un nombre plus important encore s'est éparpillé dans les bois alentours.

Cassandre

OBJECTIFS SECONDAIRES AJOUTES :

- Mander l'appui des Veilleurs du Bois de la Pénombre.
- Mander l'appui de la Milice d'Elwynn.
- Mander l'appui des Sentinelles de la Marche de l'Ouest.
- Mander l'appui de la Garde de Hurlevent.
- Rassembler le Cercle.





Le 25 ème jour du septième mois de l'an 33 :

"Au terme des premières fouilles, le nombre d'éléments rassemblés permit de convaincre les Veilleurs et donc de rallier les meilleurs guides de la région à notre sainte cause. Les préparatifs et négociations étant achevés, il était désormais temps de se pencher sur les pistes ; d'après certaines rumeurs, une bande de pillards appelés Les Fossoyeurs aurait sévi il y a trois ans en employant finalement la magie nécromantique pour semer la terreur jusque sur les berges d'Elwynn. Même si Les Fossoyeurs ont disparu entre temps, les Veilleurs craignent que leur héritage n'ait perduré entre les mains d'un adepte de la mort.

Il apparut ainsi nécessaire d'aller explorer les anciennes caches de ces impies sur la Colline aux Corbeaux. Une tâche aussi laborieuse nécessiterait plusieurs jours, un temps précieux quant on s'imagine ce qui se prépare plus au nord sur l'îlot souillé. Toutefois, les Veilleurs ainsi que Soeur Cassandre étaient persuadés que le pouvoir devait être coupé à sa source avant d'être définitivement annihilé. Leur premier objectif dans cette quête fût d'aller sécuriser la longue route menant à la Colline, nécessaire au ravitaillement de la future expédition.

Partis de nuit comme il est de coutume dans des régions si troublées où la discrétion est de mise face aux horreurs sans nom qui se terrent dans les bois, un groupe de veilleurs menés par le sergent Varkar, accompagné de Soeur Cassandre et un mercenaire nommé Jarric prit la route en direction de l'ouest. Avertis par les factionnaires de la Croisée, ils furent néanmoins pris en embuscade par des fantômes dont le masque rappelait de façon troublante celui porté par les défias.

L'escarmouche prit de l'ampleur lorsque des alliés arrivèrent en renfort ; ce n'est pas moins d'une dizaine de nouveaux combattants venus de tous bords, aventuriers, guerriers de fortune et autres justiciers qui prirent part épaule contre épaule à l'escarmouche, alors que de nouvelles hordes de spectres apparaissaient des collines. Criblés par des archers fantomatiques, séparés de leurs frères d'armes par des ennemis supérieurs en nombre, les vivants parvinrent néanmoins à en découdre, ce, au prix de sévères blessures.

Le peu de combattants encore valides ou parés au combat accompagna ensuite Soeur Cassandre et le Sergent Varkar à la poursuite des spectres plus au sud. Parmi eux ; le veilleur Alexander, le mercenaire Jannic (qui tenait à être payé) et l'écuyer du cercle Kendric Filmorn. Les cinq arrivèrent bientôt à une ferme abandonnée où se tenait une intrigante réunion... En plein milieu d'un champ laissé aux mauvaises herbes, une dizaine d'esprits se disputaient. Quand une bombe posée par Alexander et amorcée par un tir du Sergent Varkar dissipa la moitié des créatures, une seule reste immobile dans la brise.

Celle ci répondait au nom de Fabian et seul le brave Kendric trouva le courage (avec l'insistance doucereuse de Cassandre) de l'interroger. Damné d'entre tous, le sceptre raconta comment lui et les siens, défias d'antan, massacrèrent les habitants de la ferme et furent dévorés en retour par des worgens. Il quitta l'écuyer sur ces mots "Ils errent parce qu'ils craignent leurs propres visages". Sur cette méditation, l'esprit se retira dans une volute de fumée grise dans une grange proche, tout comme les autres.

L'inspection de la grange fût en revanche plus mouvementée ; à peine les justiciers découvrirent ils une tenture de peaux humaines aux faces terrifiantes qu'une marée de spectres tenta de les agripper. Par chance, l'esprit vif de Cassandre conclut que seule la tapisserie repousserait la horde, ainsi elle la brandit avec Kendrik face aux monstres pendant que les veilleurs et le mercenaire tentaient de ne pas céder un pouce. L'effet fût violent au point que les apparitions firent tout pour s'extraire à la vue de l'oeuvre macabre.

Cette dernière trouva sa place à l'entrée de la grange, scellant à jamais le sort des esprits ainsi enfermés à l'intérieur. Une fois remis de leur émotion, les cinq assistèrent aux dernières paroles de Fabian, qui malgré l'aide apportée s'évanouie pour une errance éternelle dans la forêt. Cet événement avait libéré la grande route, pour un temps du moins. Confortés dans leur mission, Veilleurs et justiciers repartirent à Sombre Comté fêter leur première victoire.
"





Le 27 ème jour du septième mois de l'an 33 :

"Les justiciers étaient enfin partis en compagnie des Veilleurs pour rejoindre la Colline aux Corbeaux, si célèbre pour ses malheurs depuis quelques années déjà. Sans encombre, ils arrivèrent sur place et s'attelèrent dès lors à préparer le campement aux aléas de la nature sauvage qui les entouraient. Bien que certains Gilnéens de passage aient déjà établi leur halte ici même, ces derniers étaient des gens louches pour la plupart et ne pouvaient guère éveiller la confiance chez les arrivants.

Paradoxalement, l'essentiel de cette première escorte fût composé d'aventuriers prêts à servir une bonne cause (ou suivre le monde là où de bonnes bagarres se préparent), non sans déplaire à Soeur Cassandre et Norlf Brandacier, le chef des Veilleurs, qui tenaient absolument à ce que tout se déroule en règle. Finalement, ces personnages atypiques trouvèrent une solution en envoyant tout bonnement les aventuriers (et un écuyer qui passait par là...) monter le camp puis se répartir les tâches de chercher le bois et creuser une tranchée pour piéger les goules qui auraient la fâcheuse idée d'accueillir tout ce beau monde.

Les premiers rencontrèrent évidemment quelques bêtes affamées qui ne tardèrent pas à mordre la poussière, les second en revanche essuyèrent un problème épineux en déterrant des morts vivants. Après toutes ces péripéties chacun pût toutefois regagner le campement en vie et en bonne santé. La nuit allait être néanmoins une toute autre épreuve pour ceux qui ressentent déjà la présence néfaste de la Colline près d'eux...

Mais cette ambiance sinistre n'a toutefois pas rebuté cette chère Mary Kay, naine de naissance, qui s'enquit d'explorer la région pour échapper aux disputes du campement. Sa route fût ponctuée de quelques surprises et elle fût la seconde à découvrir l'îlot maléfique plus au nord. Incapable de l'atteindre, tout comme ses prédécesseurs, le froid, la fatigue et le sentiment d'avoir mis au jour quelquechose d'important la ramenèrent au campement... non sans être passée proche du Pont du Fou.
"



[Quête] Les berges de la terreur 7f5f



UNE LEGENDE LOCALE  ~

"A l'issue de la grande route traversant le Bois de la Pénombre se trouve un pont enjambant le fleuve jusqu'à la Marche de l'Ouest. Bien connu des marchands itinérants et autres voyageurs qualifiés, cet endroit est l'un des plus célèbres des deux comtés car une figure locale la hante depuis une dizaine d'années déjà.

Nul ne sait qui est le Fou du pont, certains prétendent qu'il s'agit d'une goule folle, d'autres y voient un gnoll déjanté, alors qu'une minorité prétend qu'il s'agit d'une sorte de murloc voleur de pont. Il est dit qu'à chaque fois qu'une personne s'approche des lieux le Fou émerge de dessous l'édifice en courant dans la direction de l'infortuné, agitant les griffes et hurlant des inepties étranglées... pour sitôt revenir là d'où il vient.

Aussi étrange que soit cette attitude, les avis divergent là aussi pour y donner interprétation : il est courant d'entendre dire que le Fou du pont est tout simplement "fou" et que quoique dise ce monstre, il ferait mieux d'être occis par quelques courageux. A l'inverse, quelques âmes plus ouvertes affirment qu'il s'agit là d'un avertissement pour tous ceux qui oseraient prospecter dans les environs du Bois de la Pénombre. Le message du fou n'a en tout cas jamais été clair, mais sa figure est devenue tellement typique qu'on a rebaptisé (avec un brin d'imagination) son habitat "Pont du fou".
"



Le 28 ème jour du septième mois de l'an 33 :

"Le soleil était depuis longtemps couché, si ce n'est éternellement lorsque l'on parle de régions aussi hantées que le puissent l'être le Bois de la Pénombre. Quoiqu'il en soit, les Veilleurs et la brigade hâtivement formée de "justiciers" en tout genre, dont le sergent Lomerak Owein qui venait goûter l'air des environs, ne partageaient pas ce sentiment de paresse qui embrasse l'âme morne des voyageurs qui osent s'aventurer jusqu'à la Colline aux Corbeaux. En réalité, le campement était en effervescence à l'idée de fouiller toutes les bâtisses des environs, jusqu'à ce qu'une "soi disante Comtesse" ne vienne se présenter pour revendiquer le village à son nom et préciser par là même que les intrusions ne seraient pas tolérées sans son accord.

Bien évidemment, Soeur Cassandre accueillit la nouvelle avec une diplomatie au poignard dans le dos... dès que la noble se fut retirée avec sa suite dans un manoir non loin, la paladin rassembla sa troupe et encouragea le Sergent Varkar à "aller inspecter" avec elle les biens de la Comtesse. C'est ainsi que la compagnie investit le premier bâtiment venu ; défoncant la porte neuve pour découvrir un étrange spectacle de batisse décrépie depuis des lustres aux rideaux neufs et soignés. Au péril de l'escalier vermoulu et des pièces peuplées de chauves souris, ils mirent finalement la main sur une trappe habilement dissimulée sous un tas de fumier (ou ce qui devait s'en approcher).

Quelques échelles plus bas et nos héros arrivèrent dans un vaste grotte appartenant au dédale courant dans les profondeurs de la Colline. Abandonnée depuis des années, la galerie n'inspirait rien qui vaille, surtout quand l'on se sentait observé depuis le début par on ne sait quelle ombre malfaisante. Arrivés au bord d'un gouffre, le sergent Varkar eut la bonne idée d'envoyer une fusée éclairante au bas pour dévoiler la réalité des choses : un tas de zombis attendaient quiconque irait plus bas. Entre temps, les explorateurs eurent l'occasion de découvrir de vieilles fournitures d'avant guerre, illustrant très bien à quoi avaient pu servir les lieux durant la première.

Mais ce frisson des découvertes allait très vite changer de nature ; les zombis ameutés par on ne sait quelle force néfaste arrivèrent en masse, fort d'une cinquantaine de têtes aplaties et d'épaules larges. Il s'agissait bien d'orcs, le péril n'en était que plus grand si bien qu'il fallut toutes les prouesses guerrières, pieuses, pyrotechniques (au plus grand déplaisir du sergent Owein) et balistique pour défaire la masse inébranlable de ces zombis inédits. Les runes de feu de la naine si humblement nommée Mary-Kay fûrent d'une remarquable utilité contre les morts vivants grouillants, si bien qu'il ne resta bientôt plus qu'un charnier haché menu et carbonisé par endroit dans le sillage des justiciers.

La grotte réservait toutefois bien d'autre surprise : sitôt la bataille terminée, un mage des veilleurs perçu l'ombre qui les observait de nouveau et la terrassa d'un trait ardent, coupant les mauvaises surprises du sort qui les attendait. Plus loin, une véritable mare d'eau douce annonçait l'entrée d'une nouvelle galerie où le chemin finissait en fourche. L'exploration d'une première voie et la découverte d'un vieux réfectoire confirma que ces galeries servaient de cachette à l'armée royale durant la guerre. Pas de traces d'humains cependant...

Et nos gens allaient finalement être servis, car la troisième et dernière galerie remontait vers une salle où se sont livrés les derniers instants des braves soldats qui avaient vécu ici. Faute d'être seuls, ces derniers coururent aux côtés de leurs défunts adversaires dans le seul but commun de dévorer les importuns trop vivants à leur gout. La marée de zombis fût telle que la fuite apparue rapidement comme seule solution au massacre imminent.

Courants tant bien que mal, suivant la rapidité des uns des autres (et notamment celle du Commandant Brandacier qui avait rejoint héroiquement le combat avec une jambe de bois), les fuyards parvinrent tout juste à sauver leur peau en arrosant leurs poursuivants de sortilèges, flèches explosives, balles et autres instruments redoutables. Même ce brave Norlf Brandacier échappa au carnage grâce à une corde tendue in extremis par ceux qui jugeaient trop mauvais de le laisser là. Ces émotions n'apportèrent toutefois pas grand chose au final, car la cible principale qu'étaient les planques de Fossoyeurs restaient introuvables.
"




Le 29 ème jour de l'an 33 :

"La Colline n'attendait plus que nos braves justiciers et ces derniers allaient le découvrir à leurs dépends ; aux premières heures de la nuit, un petit groupe partit en reconnaissance dans le cimetière même afin de surveiller l'entrée des catacombes qui n'attendaient plus que d'être exploré. Le cimetière, étrangement calme quand l'on sait à quel point il a pu être souillé par des générations de fourbes, de sorciers et malfaisants pires encore. Dans leur course ils aperçurent de loin un non vivant à l'épée ardente... chose étrange mais dont Soeur Cassandre décida de ne pas tenir rigueur compte tenu du temps qu'il leur restait.

Une fois la Colline gravie jusqu'au sommet, c'est à dire un lieu fort redouté appelé "la masure lugubre", les éclaireurs investirent le bâtiment délabré et purent contempler les environs à la recherche des importuns. Au creux de la lunette, le sergent Varkar repéra pas moins de deux hordes de zombis peuplant la partie ouest près du mausolée, alors qu'une aberration immense et décharnée hantait les abords de l'allée centrale. Décidés à en finir, les éclaireurs décidèrent d'attirer méticuleusement les non vivants sur la colline afin de les prendre en embuscade...

Toutefois, après quelques essais peu rentables, un paladin dénommé Koros, un peu trop hérétique aux yeux de Cassandre, usa en bon croisé d'Argent qu'il était d'une prière si puissante qu'elle attira non seulement les morts vivants de tous les environs mais réveilla par dessus tout les pouvoirs depuis longtemps emmagasinés de la Colline. Dès lors la situation devint problématique ; les hordes de zombis approchaient, des goules errantes foncaient par dessus barrières et murets pour converger vers la masure.

Des grêles de plomb et de flèches accueillirent les invités surprises, pas assez visiblement pour enrailler le nombre infernal des attaquants qui s'engouffrèrent par toutes les brèches possibles afin de refermer la machoire sur les justiciers hativement barricadés. Une fois de plus, les zombis montrèrent la puissance de leur horde en attirant l'infortuné Koros sous leurs pieds alors qu'une goule s'acharnait déjà sur lui. Seule une contreattaque violent permit de libérer le malheureux des griffes de ses adversaires ; la situation n'en devint pas brillante pour autant. Pire encore, des goules avaient profité de cet élan de passion pour briser quelques fenêtres et semer le carnage dans la bâtiment.

Alors que râles et cris de rage résonnaient dans tout le cimetière, une petite escouade de gardes de Hurlevent, menée par la commandante Marteau Hardi en personne, prit le chemin de la Colline, bien décidée à venir voir ce qui se tramait. Au grand effroi de tous, ils furent interceptés en chemin par un nombre impressionnant de zombis vomis par les catacombes et le squelette géant qui gardait jusque là la vieille statue d'Alonsius Faol au coeur du cimetière.

Ce nouveau combat fût bref et d'une violence inouie : le lieutenant Trias fût désarçonné de son griffon et projeté au coeur de la horde tandis que les fantassins luttaient pour terrasser le géant avant qu'il ne soit trop tard. Le nain Ulrin se distingua en abattant à lui seul, l'épée enchantée au poing, le géant d'os qui menacait ses compagnons. La mêlée face aux zombis fût en revanche bien plus terrible ; l'emploie de bombe finit par réduire en cendre la plupart tout en mettant hors de combat plusieurs garde dans l'action.

Pendant ce temps, la masure était assaillie de zombis fraichement sortis d'une fosse commune qui s'était ouverte sous l'impulsion du pouvoir réveillé par Koros, qui disparut mystérieusement durant l'affrontement... Assaillis de toute part, tentant desespérément de sceller la fosse par la foi, les justiciers fûrent aidés dans les minutes cruciales par les survivants de la garde qui écrasèrent finalement les non vivant par le nombre.

L'ironie de l'histoire est que ce simple nettoyage de routine devenu siège en règle permit de rassembler de nouveaux alliés à la table des négociations et ainsi permettre le secours de Hurlevent tant attendu.
"


[Quête] Les berges de la terreur 7oev


'Le zombi est une créature putride et malveillante que l'on se doit de détruire pour préserver le confort et l'intégrité de notre royaume. Chose dite, il est nécessaire de comprendre le zombi ou plutôt LES zombis pour l'emporter sans dommage. Car si le zombi est un adversaire lent, stupide et incapable de tuer un enfant de treize ans armé d'un bâton, plusieurs zombis sont en revanche terriblement dangereux (et terrifiants) pour le simple paysan que nous avons juré de défendre.

1/ La tactique du zombi :

S'il n'est pas commandé par un nécromancien, il est inutile de dresser un plan pour deviner la trajectoire du zombi : celui ci foncera tout droit vers la cible la plus "vivante" à ses yeux ou du moins la cible la plus proche. La logique d'un zombi est pragmatique, il ne souhaite que mordre, lacérer, piétiner, griffer, tabasser son adversaire jusqu'à ce que ce dernier ne bouge plus et lui serve de nourriture.

2/ La tactique des zombis :

Comme l'a dit un bourgmestre lucide : "Quand il y en a un ça va. C'est quand il y en a beaucoup qu'il y a des problèmes." En effet, comme dit précédemment, un zombi n'est pas une menace en face à face. A l'inverse une horde de zombis représente une masse de chairs putrides avalant n'importe quelle proie du moment que celle ci est rattrapée ou acculée.

3/ La tactique pour défaire les zombis :

Il faut en premier lieu toujours estimer le désavantage (ou l'avantage) numérique que l'on a face aux zombis. A partir d'un nombre deux fois plus important que celui des membres de votre troupée, il est presque impossible de ne pas être submergé. Il faut alors employer des embuscades ou quelques artifices magiques/ techniques pour s'en sortir. Dans le cas où la fuite est la seule issue possible, vous aurez au moins la chance d'être plus rapide que vos assaillants.


(Techniquement :

La campagne 'Les rives de la terreur' inclue régulièrement des hordes de zombis à abattre. Ces adversaires n'ayant pas d'intérêt à être affrontés seul à seul, leur nombre sera toujours qualifié suivant l'importance de la horde par rapport à celle de votre groupe, plutôt que par un chiffre précis. Ainsi on distingue quatre types de horde :

La petite horde (à peu près autant de zombis que de pjs dans le groupe) n'a guère d'espoirs de dévorer la troupe, toutefois elle est capable de gêner les mouvements, voir de kidnapper les imprudents.

La horde moyenne (à peu près le double de zombis par rapport à vos pjs) pose une menace sachant qu'elle arrivera à submerger un groupe désorganisé.

La grande horde (plus du double de zombis par rapport à vos pjs) est un péril à affronter, car il est en toute logique impossible de l'anéantir, dans un premier temps, avec une seule charge de fantassins. Le travaille de groupe, l'emploie de subterfuges et de sortilèges est crucial pour affaiblir cette horde.

La horde sauvage (un nombre vraiment démentiel de zombis) est à éviter comme la peste. Les zombis qui la composent sont tellement nombreux que la solution la plus raisonnable reste la fuite. S'il est possible de ralentir cette 'marée de zombis", la détruire nécessiterait bien plus que des armes conventionnelles.




Le 30 ème jour du septième mois de l'an 32 :

"L'heure tant attendue était enfin arrivée. Les forces réunies des veilleurs, de la garde de Hurlevent et de tous les guerriers disponibles dans la région étaient désormais prêtes à affronter la vérité. A ces forces s'ajoutèrent dans les tous derniers instants l'énigmatique chasseur de démons  Lamenoire ainsi que son ennemi légitime, un démoniste du nom de Marchelombre. Malgré les tensions palpables entre religieux, faquins et impies, tous s'accordèrent sous la houle de Cassandre à se dresser contre l'ennemi commun que représentait la Colline. Suite à un discours hâtivement mené, la petite armée prit la direction du cimetière, soigneusement détachée entre veilleurs, gardes et aventuriers.

Comme convenu, les Veilleurs se dépêchèrent de protéger les abords du Mausolée, tandis que les aventuriers prenaient les hauteurs de la Masure Lugubre pour l'observation. De son côté, la garde était déjà à la poursuite de pilleurs de tombes ayant entendu parler de l'exploit de la veille et de la prétendue "libération" de la Colline aux Corbeaux. Les troupes une fois installés tinrent bon leur positions, luttant tantôt contre les zombis isolés et les voleurs pris au fait.

Les combats sporadiques croissant en intensité, les Veilleurs fûrent bientôt surpris par la magie des lieux qui manqua de les étouffer devant les catacombes sans le concours salutaire d'envoyés du Kirin Tor, venus eux aussi mener leur enquête. De leurs côtés, les aventuriers purent admirer les talents effroyables de Lamenoire qui ne tarda guère à se retourner contre le démoniste qui avait pris trop de liberté concernant la sorcellerie. Alors qu'un démon prenait possession de ce dernier, durcissant sa peau comme du métal, l'elfe bondit pour entamer un combat digne des légendes.

Bientôt, les efforts conjugué permirent de défaire l'impie qui toutefois tint tête jusqu'au bout. Au point qu'il parvint à s'enfuir de ses propres ailes, promettant pour la suite une traque acharnée de la part de Lamenoire ! Mais les considérations du chasseur de démons étaient pour le moment focalisées sur l'étrange maléfice qui frappe la colline : la garde, dans son devoir de justice avait répandu le sang de bien trop de pillards sur les pavés hantés et bientôt des spectres tombèrent comme une pluie d'automne sur les fantassins de Hurlevent ! Partout la violence des combats réveillait des forces endormis et cela n'allait pas s'arranger, loin delà.

Rudement campés par une seconde vague de non vivants vomis par les catacombes, les Veilleurs ne cédèrent pas un pouce avant l'arrivée des renforts qui balayèrent finalement les derniers zombis sur les marches du mausolée. Au regard du nombre de marcheurs relevés dans tout le cimetière, sans parler de tous les pilleurs de tombes qui allaient les rejoindre, l'expédition décida de s'aventurer directement dans les catacombes, poursuivant dans les galeries jusqu'à découvrir un mur récent scellant l'un d'entre elle.

La curiosité chatouillée, une fois le mur détruit par un explosif, les justiciers découvrirent un ancien repaire des Fossoyeurs où s'entassaient encore les vestiges de leurs agissements cruels ; la salle remplie de tables d'alchimie offrait une vue effrayante sur un ossuaire en contrebas. A peine le premier pied posé sur ce dernier qu'un puits semblable à une bouche difforme s'ouvrait dans amoncellement. Des squelettes par dizaine se levèrent pour intercepter les assaillants, qui, au prix de sérieuses blessures infligées par des vrilles sorties de terre, parvinrent à atteindre les bords du puisard.

Lamenuit eut le malheur de devoir une nouvelle fois prendre les armes contre un allié, dont les émanations du puits avaient fini par le rendre fou. Alors que la situation devenait de plus en plus critique, les justiciers parvinrent à sceller aberration en détruisant cinq statues proches dont les hurlements mirent en doute leur véritable nature. Ce n'est que lorsque les dernières vrilles et squelettes tombèrent sous les lames que les justiciers comprirent leur victoire en cette nuit.

Non contente d'avoir vidé un catacombe de ses créatures infernales, l'expédition avait mis la main sur des documents extrêmement importants pour la suite.
"

[Quête] Les berges de la terreur Wowscr11

Une lettre interne du Kirin Tor concernant cette affaire ;

Estimé magus,

Nous avons pris connaissance de votre rapport concernant les événements de la Colline aux Corbeaux et tenons à vous remercier pour le travail mené dans la région. Faute de pouvoir vous renseigner sur la nature de votre récompense pour le moment, je vais vous répondre sur de plus amples détails concernant les pièces que vous nous avez remise suite à cette mission.

Les documents que vous avez trouvé sont des schémas de nécromancie concernant une créature ou devrais je plutôt dire une abbération couramment appelée dans le texte "animus". Pareil création requiert une concentration importante de magie noire pour fonctionner et il semblerait que les précédents occupants des lieux aient réussi à produire, sans contrôler, cet animus.

Curieusement, leur oeuvre a perduré et s'est amélioré de manière autonome bien après qu'ils aient déserté les lieux, ce qui porterait à imaginer que la Colline possède suffisamment de puissance latente pour alimenter de tels horreurs. Qu'importe l'origine précise de cet animus, celui ci a adopté au fil des ans une apparence particulière, jamais observée auparavant, même à Andorhal.

Les parchemins restant flous à ce sujet, je me permettrais d'émettre une théorie concernant la géométrie de l'animus présent dans les catacombes : la "bouche" que vous nous avez décrit serait en fait l'entrée d'une tunnel reliée à une sortie au moins si ce n'est plus propice encore à l'alimentation en cadavres de cette aberration.

Il est probable que le temps puisse apporter la vérité sur l'animus et ses propriétés, toutefois je souhaiterais que vous saisissiez l'opportunité de cette mission sous couvert de l'Alliance pour accéder aux informations qu'il nous manque.

Inutile de préciser le prestige que vous retiriez d'une telle découverte.

Votre humble serviteur.


Archiviste Rufus


Dernière édition par Soeur Cassandre le Mer 31 Juil 2013 - 4:10, édité 9 fois

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Message par Brom Runegriffe Ven 26 Juil 2013 - 11:01

(N'ayant pas eu de nouvelles je voudrais savoir si la garde est intéressée ou non par cette histoire. De notre côté nous avons largement commencé les fouilles dans la région de Sombre Comté, un campement permanent sera installé dès cette nuit au village de la Colline aux Corbeaux pour approfondir l'enquête.

La situation n'est toutefois pas sous contrôle, pour en revenir à la frontière d'Elwynn, certains groupes de morts vivants sont toujours en maraude et effrayent les voyageurs sur les routes, rôdent autour des fermes la nuit et attirent des mercenaires de toutes parts. Au devant de cette pagaille, la garde locale et les garnisons semblent dépassées par les faux témoignages et l'ambiance de paranoïa généralisée.)

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Message par Aliane Trias Ven 26 Juil 2013 - 11:53

(Oui ! Très ! Enfin moi je suis intéressé, pour sûr, mais...Une chose me tracasse, c'est le manque de RP...heum...vivant, hors rumeurs. Je veux dire, la Garde n'a pas été prévenue que ce soit par lettres sur le forum dans la partie "lettre à la Garde" ou alors IG. De ce fait, je vois mal comment on pourra s'y impliquer RP parlant, à moins d'y aller suite aux rumeurs etc, mais dans ce cas, il nous faudrait au moins le nom HRP de quelqu'un qui pourrait jouer le rôle MJ.

C'est juste des soucis techniques, après, oui, moi j'aime bien Smile )

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Hedwë a écrit:Mais comme le dit Aliane peu être un peu brusquement...
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Message par Brom Runegriffe Ven 26 Juil 2013 - 11:56

(Alors, question rumeurs je peux vous en publier une formelle sur dans la partie "rumeur de la caserne", après il est certain que beaucoup de gens ont du entendre parler de troubles à Elwynn ces derniers temps,

vous pouvez me contacter HRP, c'est moi qui gère l'event, sinon vous pouvez également vous coordonner avec les veilleurs qui participent aussi à l'event global.

Pour l'heure je publie déjà cette rumeur, nous verrons ensuite ce qui en découlera !)

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Message par Aliane Trias Ven 26 Juil 2013 - 12:00

(Je ferais de mon mieux pour y impliquer la garde, alors Smile )

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Message par Ulrin Lognar Ven 26 Juil 2013 - 15:08

( Salut ! Je trouve également ton projet intéressant, mais comme l'a dit Aliane, nous n'avions guère été contactés. Maintenant que c'est fait, je pense qu'on va s'y intéresser de plus près ! J'ai seulement une question ... Les UD traversent tout les Royaumes de l'est simplement en dérivant ? Ils doivent changer de rivière, courant, fleuve de temps à autre, non ? I)
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Message par Brom Runegriffe Ven 26 Juil 2013 - 16:22

(Ben non... ils viennent tout simplement du bois de la Pénombre !)

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Message par Brom Runegriffe Dim 28 Juil 2013 - 2:26

(Informations mises à jour !)

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Message par Brom Runegriffe Lun 29 Juil 2013 - 3:17

(Informations mises à jour !)

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Message par Hedwe Lun 29 Juil 2013 - 20:29

(J'ai prit le temps de tout lire pas survoler,c'est bien sympa et bien écrit,assez agréable à lire.
Si tu veux un avis toutefois pour impliquer des pj faut y aller directement,s'en prendre à eux,avec leur accord bien sûr,ou faire en sorte que ça les concernent directement.En gros la rumeur"il y'a des morts vivants à la colline aux corbeaux" ne sucitera pas plus d'intérêt que ça pour le garde de base débordé par les enquêtes du Démembreur,du IX e Seigneur du crime ou du Percolateur.
Hésite pas ! en tous cas ça a l'air très intéressant,ça serai dommage de passer à coté !

*remarque en retard* )

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Message par Brom Runegriffe Mar 30 Juil 2013 - 2:48

( Up ! Nouvelles infos ajoutées !)

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Message par Brom Runegriffe Mer 31 Juil 2013 - 4:11

(Et encore une nouvelle mise à jour !)

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Message par Brom Runegriffe Mer 31 Juil 2013 - 19:04

-ANNONCE-

"Au petit matin, les blessés de la veille furent dépêchés à Sombre-Comté escortés d'une avant garde de Veilleurs. Bientôt, le reste des justiciers présents au campement leva bagage et la Colline retrouve sa paix sinistre. Les fouilles étant achevées dans la région, les personnalités du camp sont repartis à Hurlevent pour rendre compte de leurs actes en l'attente d'un rapport du Kirin Tor concernant les découvertes faites dans les Catacombes."

(Comme vous l'aurez compris, la série d'events dans le bois de la pénombre est achevée ! Mais la quête n'est pas encore remplie pour nos chers héros, patience... un événement final sera organisé prochainement pour clore ce chapitre.

En attendant, je tiens à remercier les joueurs qui ont pris part à l'aventure ; l'ambiance a été au rendez vous et chacun a su tenir son rôle dans ce vaste bourbier qu'était la Colline ! En espérant que tout le monde aura été satisfait des événements qui ont ponctué cette semaine intense  cheers .)

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