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[Dictionnaire Pan-Boréen] Tome II - Lieux et places remarquables de Borée.

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Message par Professeur Tharlson Mer 5 Aoû 2020 - 18:03

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DICTIONNAIRE PAN BORRÉEN

~ Nouvelle édition ~


PROLOGUE

Qu'est-ce que le monde de Borée dont-il est question dans le présent ouvrage ?

Le Monde de Borée est un pluriversum, c'est-à-dire un ensemble varié d'entités, de lieux, d'histoires, de Mémoires et de faits. Il serait tentant de simplifier à l'extrême cet "espace" dans la seule dénomination du "Norfendre", mais ce serait une caricature grossière et l'on ne peut se satisfaire d'une telle réduction. Le monde Boréen est avant tout un espace à plusieurs niveau, mieux, c'est un Tout. S'il trouve ses premières incarnations effectives dans les terres gelées du Norfendre il s'est rapidement étendu par delà les frontières de l'espace et du temps pour devenir un ensemble, parfois inconscient, parfois fantasmé, parfois étudié mais souvent méconnu. Borée est un renvoi direct aux aurores boréales, ces grands voiles de couleurs chatoyantes étendues dans le ciel quand vient la nuit et que l'on retrouve d'Ulduar à Drustvar en passant par Tornehim... Borée est aussi un espace de conscience, celui de l'Ancienne Tradition sur laquelle de nombreuses intelligences se sont déjà penchées. Borée est une Mémoire, celle de la filiation entre les Vrykuls et la race des hommes dont elle descend. Mais au delà de cela, Borée est un monde, une essence qu'il est toujours aussi complexe, voir impossible, de saisir. De nombreux peuples composent ce grand-ensemble et chacun a en sa conscience collective sa définition propre de ce monde nimbé de mystères. Malgré dix années d'études, plusieurs dizaines de voyages et d'expéditions, des centaines de recherches et de lectures, il n'est pas possible de définir en substance le Monde Boréen. Peut-être cela vient-il du fait que ce monde est avant tout celui des dieux et des Gardiens, et que nous en sommes les héritiers... Quoi qu'il en soit, le Savoir et la connaissance de ce monde ne peut-être que bénéfique pour les temps incertains que nous vivons.

C'est donc à travers cet humble ouvrage et avec une passion dévorante que nous souhaitons à nos lecteurs la bienvenue dans ce monde à la mesure des Titans créateurs et des Gardiens bâtisseurs.
Professeur E.Tharlson



TOME SECOND
LIEUX ET PLACES REMARQUABLES

Arriga (passerelle d')
La passerelle d'Arriga est un pont situé sur l'affluent de l'Épine-de-dragon : [vrykul] : þyrnir drekans, qui délimite la frontière ouest de la région des Grisonnes. Son nom serait issu d'une légende du folklore de Voldrune selon laquelle Arriga la Völva fit ériger un pont d'os et de glace à cet endroit pour permettre aux vrykuls de franchir le fleuve. La construction actuelle est-elle en bois de pin.

Balargarde
L'imposante et haute Forteresse de Balargarde trône tout au sud de Jotunheim. Bâtie dans les mêmes matériaux et aux mêmes dimensions que sa jumelle d'Utgarde, Balargarde est l'hypercoeur du pouvoir de Jotunheim. Forteresse et lieu mystique puisque l'on y accède après avoir traversé les Salles des Ancêtres et le grand bassin, comme pour mieux asseoir l'autorité divine du Jarl local. Elle fut le siège du Gardien Jotun avant que ce dernier ne quitte la région pour venir en aide à son ami Tyr.

Brunnhildar
Brunnhildar est un village vrykul niché dans les hauteurs des Pics Foudroyés. Les recherches ont démontrées qu'il s'agissait d'un village datant de la première période de peuplement, La population vrykule qui y vit semble être faite d'une glace magique. Le village est entièrement constitué de femmes vrykues et est relié à Sifreldar par un réseau de mines. Les Vrykules de Brunnhildar vénèrent Thorim Dieu du Tonnerre et lui dédient un ensemble de rituels. A l’image de Skold Ashil, ce village à pour fonction de former et sélectionner celles des Hyldnis dignes de Thorim.

Champs de la chasse éternelle
Bienheureux sont ceux qui méritent le repos éternel auprès d’Alfaðer dans les Salles des Valereux. Mais ces derniers ; non content de pouvoir bénéficier d’un banquet éternel où l’hydromel coule à flots et d’une arène ou chaque jour les guerriers peuvent lutter jusqu’à « la mort » avant d’être relevés le soir venu pour festoyer, ont accès à une vaste étendue, grande comme un royaume, et peut-être plus : les champs de la chasse éternelle. Demeure de certaines créatures de légende, comme Arthfaël, mais aussi et surtout le puissant Fenryr, ces champs sont l’endroit idéal pour les guerriers les plus braves d’aller se mesurer aux créatures les plus féroces et puissantes qui soient.

Chute Tonnerre
Chute-Tonnere est le nom désignant l'endroit où Krolmir, le légendaire marteau de Thorim fut abattu dans la région des Pics Foudroyés. Alors qu'une gigantesque bataille opposant les forces de Thorim aux forces d'Arngrim faisait rage suite à la fourberie de Loken, Thorim lassé de ce combat et plongé dans une colère noire martela la terre de Krolmir, en un instant tous les combattants, amis et ennemis furent gelés et figés sur place pour l'éternité. Du point d'impact il ne reste qu'un vaste cratère désolé.

Colline du bouclier
L’histoire des funérailles vrykules est aussi vaste que longue, compte-tenu des nombreuses évolutions que ces dernières ont connues au fil des siècles. La colline du bouclier est un espace sacré composé d’un ensemble de tertres funéraires, tombes à bateau ou fosses classiques, témoignant ainsi de son usage dans le temps long. L’endroit n’est en rien choisit au hasard. La colline domine en effet le vaste océan au sud, symbole de la Frontière entre ce monde et l’Autre. A l’heure actuelle, la plupart des tombes ont été fouillées et rebouchées laissant les morts à leur repos.

Dreyrgrot
Littéralement le caveau ou la grotte de Dreyr. Il s’agit d’un sanctuaire vrykul de Tornheim, situé en aval de Runebois. L’endroit est maudit et fut occupé par le Thane de Sang Lucard. Néanmoins l’endroit a été fouillé et étudié par la Ligue des Explorateurs au tout début de la dernière guerre contre la Légion et à permis la constitution d’un fond important qui allait s’avérer salvateur dans l’étude et la compréhension du Sabbat Malecarde par l’Institut Othala.

Epine-de-dragon
Le fleuve épine-de-dragon : [vrykul] : þyrnir drekans prend sa source dans le lac Drak‘Mar et se jette dans la baie de la Kapitalrisk. Il incarne la frontière entre les Grisonnes et la Désolation des Dragons. Il s‘agit du second fleuve le plus puissant des Grisonnes et n‘est que peu praticable. Cependant ses eaux sont riches en poisson et furent de tout temps valorisés par les pêcheurs, vrykuls et humains.

Fjord
Un Fjord est une avancée de mer dans dans la terre, coincée entre deux montagnes, ou deux hauteurs. Le fond du fjord est donc une vallée propice au développement d'un village et de ses activités, preuve étant que le Fjord Hurlant fut la première zone d'habitat vrykule de la région sud des Grisonnes, et qu'il y fut construit la forteresse d'Utgarde.

Givrelame
Avec Gjalercorne, Givrelame est l’un des deux sommets sacrés du Fjord Hurlant. Son sommet est orné d’un autel aux fonctions mystérieuses. Il semblerait après de récentes études, qu’il s’agisse d’une fenêtre sur l’Autre-Monde. Naturellement son activation nécessite un rituel particulier que la grande tradition orale de nos ancêtres semble avoir perdue.

Gjalerbron
Gjalerbron est un temple Vrykul situé au nord-est de la région du Fjord Hurlant. Niché sur les parois d'une montagne, ce temple fut l'endroit où reposèrent en partie les vrykuls depuis que leur roi Ymirion ordonna leur sommeil, jusqu'à leur réveil à la fin des années vingt. Gjalerbron est en partie creusé sous la montagne, et c'est là que se trouvent les cellules de stase qui servirent à la grande hibernation. Il s'agit d'un lieu hautement sacré pour les Vrykuls.

Gjalercorne
Montagne sacrée pour les vrykuls du Fjord Hurlant et des Grisonnes, Le vent qui s’y engouffre fait chanter la pierre et la glace dans une sourde mélodie résonnant à des lieues à la ronde. Il s’agit d’un des deux sommets emblématiques du Fjord de Norfendre faisait office de frontière avec les Grisonnes.

Hafr Fjall
Hafr Fjall est un repos pour tout voyageur qui s’en va au sommet du Pic de Thorim.  Il s’agit littéralement du « milieu » de la « montagne ». Il y a là un refuge gardé par une vrykule de Jandvik. Un premier sentier s’en va pour le sommet du Pic de Thorim, l’autre rejoint la côte plus bas vers Jandvik. L’endroit est très isolé et d’autant plus difficile d’accès.

Halegrince
Halegrince était un village vrykul situé dans une dépression des hauteurs  à l'est du fjord lui même. Dirigée par le  Jarl et thane Thorvald pour sa bravoure et son mérite, Halegrince a été récement ravagée par la Nouvelle Peste. Le Jarl et thane Thorvald y a trouvé la mort, en tentant de le fuir et ce qui fut autrefois  un village prospère et  respecté du fait de  sa proximité avec Utgarde, n'est plus qu'un amas de fiel et de mort.

Haustvald
La grande nécropole de Tornheim. Ici reposent les thanes, jarls, guerriers et les âmes de nombre de vrykuls dont les actes ne furent que sang et désolation. La nécropole est taillée à même la roche sur une surface gigantesque, plongeant peu à peu vers le cœur de la terre par un escalier d’obsidienne. De nombreuses sagas racontent que c’est ici que se trouverait la porte menant à Helheim. Ce faisant, l’endroit est gradé par une armée de Kvaldirs et de runistes officiant au nom de Helya. C’est ici aussi que fut maintenue prisonnière Ashildir. Inutile de préciser ici que la place est maudite.

Hel ou Hellheim
Hel se dit aussi Helheim. Il s'agit du royaume de Helya dans lequel vont les âmes des morts indignes chez les vrykuls. Les morts indignes sont ceux qui ont péri sans honneur ou par la noyade. Helheim signifie "patrie de Helya". Helya y règne et y torture les âmes des défunts à sa guise. C'est aussi là que les kvaldirs attendent les ordres de la déesse de la mort.

Hrysdshal
Plus grande localité de Tornheim, siège du pouvoir local, dernière demeure connue de la reine Bretta et de Skovald l’usurpateur fou. Le village est réputé imprenable : une haute muraille se dresse tout autour des maisons tandis qu’une partie du village est bâtie à flanc de falaise. Pour le reste, les vrykuls Mörestran qui y vivent, non content d’être de grands guerriers sont aussi aidés par des drakes apprivoisés. Cette puissance militaire n’est en rien surprenante si l’on considère la proximité de la frontière avec Suramar. Point stratégique, Hrysdshal verrouille le défilé du trépas du roi et le sentier d’accès du Pic de Thorim.

Jandvik
Important village vrykul situé sur la côte est de Suramar tout proche de la frontière avec Tornheim, Jandvik est un port très important pour le commerce de la région. Le climat doux et les ressources abondantes en ont fait une interface importante dans l'espace du cabotage des knörr vrykuls. Cette importance de Jandvik s'incarne par la tenue régulière d'un Thing dirigé par le jarl Toryl qui regroupe moult vrykuls des îles brisées et même du Norfendre.

Jotunheim
Jotunheim, littéralement "la patrie de Jotun" est la plus grande ville vrykule située tout au long de la côte nord-est de la Couronne de Glace. Lieu de formation, de pouvoir, et de culte, Jotunheim est une véritable forteresse accessible à dos de drake ou par un long chemin à travers la montagne. Succès de sa prospérité, cette ville comprend un temple qui à l'image de Gjalerbron servait de lieu d'hibernation pour les vrykuls.

Kul'Galar
Le donjon de Kul'Galar est situé dans les hauteurs des montagnes de Jotunheim, face à la forteresse de Balargarde. Kul'Galar est remplis d'oracles : de sorciers des runes et lanceurs de runes. Il symbolise l'aspect mystique et religieux de la cité de Jotunheim. On raconte que de ce donjon le Dieu de la Mort veille et surveille la ville des vrykuls.

Loch Varmad
Le Loch Varmad est une étendue d’eau qui sépare Tornheim de l’Île du Bouclier. La permanence de la détermination du terme « Loch » pour signifier une étendue d’eau partiellement fermée est intéressante dans la mesure ou cette dernière se retrouve bien loin plus au sud au Loch Modan par exemple.

Mörg
Mörg, est un village vrykul du nord du Fjord Hurlant. Situé juste derrière Utgarde, son emplacement au sommet d'une colline lui permet de contrôler les deux routes qui partent vers les Grisonnes et de veiller sur la région alentour. D'où la présence de hautes tours au sein du village depuis lesquelles les vrykuls veillent jours et nuits sur leur territoire. Le village est dirigé par un Thane, ce qui prouve son importance locale. En effet le clan de Mörg semble avoir été le plus puissant de toute sa race, portant les vents de la guerre jusqu’aux îles brisées et bien au-delà. C’est de ce clan que furent issus les principaux rois connus en ce jour.

Morheim
« Patrie de Mor », Morheim est un petit village côtier vrykul situé tout à fait à l’est de Tornheim. Les locaux y vivent d’une agriculture de subsistance et de quelques activités côtières. La profusion artefacts provenant de divers endroits des îles brisées comme Jandvik, Skold Ashil et Mörgestran prouve toute l’importance du cabotage dans l’économie vrykule.

Nashal le Guetteur
Nashal le Guetteur est le grand gardien de Tornheim. Il veille sur l'entrée du fjord principal. Il est représenté par une immense statue creuse dans laquelle il est possible de pénétrer. L'ascension est parsemée d’embûches et d'épreuves avec notamment deux cent marches, au sommet desquelles, trône un autel sur lequel les vrykuls ont l'habitude de présenter des offrandes aux dieux : Thorim, Hymdall et Odyn.

Nastrondir
Haut-plateau situé derrière Nashal le Guetteur, Nastrondir est la terre de NIthogg et de sa progéniture. Il s’agit d’une région rocailleuse, composée de hautes falaises et d’étroits sentiers. ON dit que Nithogg le Terrible y repose, dissimulé dans les roches et les pics. La région est très dangereuse en raison de la forte concentration de drake présente.
Malgré tout une espèce de séléniens parvient à subsister dans cette région particulièrement exposée aux tempêtes.

Nidavelir
Principale localité des nains de fer au service de Loken le Fourbe. Nidavelir est une bâtie à flanc de montagne dans le nord-ouest des Pics Foudroyés. On y retrouve nombre de parchemins et de pierres gravées rapportant des faits du passé, mais aussi nombre artefacts oubliés. Cependant son accès est gardé par plusieurs cohortes de nains de fer maîtrisant le pouvoir de la foudre.

Nifflevar
Situé sur les hauteurs des rives du fjord, au sud-ouest d'Utgarde, Nifflevar est un très important village vrykul qui veille sur toute la région ouest du fjord hurlant. Il fut le premier village fouillé de manière scientifique par des archéologues, on y a notamment découvert  des scramasax gravés des noms de plusieurs  Jarls, laissant supposer que le village devait servir  de lieu d'échange et ou  de rassemblement.

Njorndar
Situé au sein même de la ville de Jotunheim, Njorndar est une enclave qui se fond dans le tissu urbain. C'est là que se tient la sorcière des ossements, une Völva ou une Yrkvinn, qui comme les autres, a le don de faire parler les os (ostéomancie), selon un rituel mystique élaboré basé sur la signification des runes et leurs symboles

Repos du bouclier
Vaste île composée de falaises et de plateaux rocheux. Le Repos du Bouclier comporte une concentration de tombes légendaires. Souvent celles d’anciens rois et de grands Jarls. Bien des mystères y demeurent enfouis à tout jamais, jalousement surveillés par Inna Traqueuse des Cryptes et protégées par de puissants enchantements runiques. Nombre de pirates et d’équipages imprudents ont trouvé la mort dans des conditions atroces en tentant de violer ces tombes.

Runebois
Le bois le plus sacré et le plus beau de toutes les îles brisées. Runebois est une vaste étendue composée de bouleaux de chênes et de frênes. Il semble que l’été ne se couche jamais sur cette région où réside Vydhar, Gardien des Bois et des Forêts. Lieu hautement important pour les völvas et les goðis, c’est ici qu’ils viennent se rencontrer et se ressourcer. On raconte que leurs bâtons eux-mêmes sont taillés dans les bois magique de cette région.

Salle des Valeureux (Valhöll)
Les Salles des Valeureux sont une place forte mythique d'Azeroth. Nul mortel ne peut y accéder. Seuls les plus braves et les plus honorables guerriers morts au combat ou ceux qui furent baignés de gloire peuvent prétendre accéder aux dites salles. Pur pouvoir pénétrer dans les salles il faut avoir fait preuve de valeur de son vivant, et faire preuve de sa valeur une fois dedans par diverses joutes et combats entre Valarjar et héros.
L'origine des Salles des Valeureux se situe en Ulduar, quand Odyn s'opposa à la volonté des autres gardiens de déléguer une partie de leur tâche aux Aspects. Lui choisit de rester purement fidèle à la tradition et décida de créer un espace particulier réservé aux meilleurs guerriers dans le but de protéger et défendre Azeroth contre les grands périls. Aussi il isola une partie de la citadelle d'Ulduar et intima à Helya la plus puissante völva de faire élever ces salles dans un autre plan pour que nul n'y accède sans l'aval du Très-Haut. Une fois ceci fait. Odyn créa les val'kyrs pour choisir et amener les guerriers morts à ses côtés : Helya fut la première de ces messagères ailées. Pour entrer dans les salles les âmes des guerriers morts doivent franchir le grand portail et le pont Bifróst gardé par Hymdall. Les Salles des Valeureux sont emplies d'activités : forgerons y forgent les armes célestes, skald et aèdes y content les récits épiques et les sagas légendaires. Il y coule à flot un hydromel enchanté et les braves se battent tous les jours pour prouver leur valeur et leur courage au Très-Haut. L'accès à cet espace est le but de tous les vrykuls, il est d'ailleurs classique de les entendre prononcer son nom dans leur dernier souffle, comme un appel : [vrykul] : Valhöll.  

Skold Ashil
Skold Ashil est un grand village peuplé des vierges guerrières de Tornheim : vrykules aspirantes d'Eyir. La localité ne possède pas de ressource particulière mais bénéficie d'une bonne exposition puisqu'il se situe au sud du fjord de la région en lien avec Jandvik et Valdisdall.
On trouve dans cette ville un temple important pour la vierge guerrière et val'kyr d'Odyn Eyir. La reine Banshee Sylvanas tenta d'asservir Eyir à sa volonté avec l'aide d'Helya pour créer une armée de Val'kyr, mais l'intervention du roi des worgens : [vrykul] : varùlfr, l'en empêcha.

Terre de l'Ombre
Connues également sous la dénomination de l'Autre Monde, les Terres d'Ombre : [vrykul] : skkugland sont un des plans du grand Royaume des morts. Il s'agit d'un plan conceptuel dans la cosmologie vrykule en compagnie des autres plans pour former un Tout en neuf mondes. Longtemps considéré comme une partie du royaume de Helya, il s’agit en réalité d’un monde bien différent et bien plus « lointain ». S’il existe un certain nombre de « plans » accessibles physiquement ou par le biais de la mort comme Helehim, le Valhöll ou encore les Ulterres, Les terres de l’Ombre aussi nommée Ombreterre représentent un ensemble de plusieurs espaces divers, tous organisés selon un Ordre ancien. Il n’est possible d’accéder à cet Autre-Monde qu’après le « long-voyage ». Situé par-delà la grande Brume et le « pont des morts » constitué d’un vaste « océan » il s’agit de la destination de toute âme défunte…

Tirisfal
Nul besoin de présenter Tirisfal, région bien connue de nombre d’humains qui y sont né. Cette terre fut celle du pouvoir de Lordaeron dirigé par la dynastie des Menethil jusqu’à la trahison du prince félon Arthas qui assassina son propre père sur son trône. Ce qui relie Tirisfal à l’Histoire de Borée est un tout autre événement.
Fuyant Ulduar et la folie de Loken avec le Savoir des Gardiens et des titans, Tyr le Juste accosta sur les rives nord de cette terre. Il fut néanmoins rattrapé par deux des séides du Mal Noir et parvenant à en occire un, il fut emporté dans la tombe avec le second. Les vrykuls qui accompagnaient Tyr assistèrent à sa chute et érigèrent une tombe magnifique en son honneur et restèrent dans ce pays prospère et riche, jusqu’à l’arrivée d’autres vrykuls, ceux ayant fuit l’édit du roi Ymiron. Le mot même Tirisfal est un héritage de nos ancêtres et signifie là où Tyr est tombé « Tyr ist fall » devenu Tirisfal.

Tornheim
Tornheim en une des grandes régions des îles brisées, son nom signifie : "patrie des Anciens". Bien qu'historiquement parlant les vrykuls soient plus originaires de la Grande Borée et d'Ulduar, leurs migrations après la guerre contre les dieux très anciens mena nombre d'entre eux à rejoindre des terres plus favorables dont Tornheim. Il y règne un climat océanique qui permet la culture et l'élevage. Les vrykuls ont longtemps dominé la région et y ont édifié de nombreux villages.
La région fut aussi le lieu d'un violent conflit entre les vrykuls et les biens-nés. Et après des semaines de batailles les envahisseurs elfes furent terrassés et mis en déroute par les vrykuls dirigés par Magnar Brise-Glace.
Tornheim tient une place dominante dans la mythologie et la société vrykule puisque que cette terre regroupe plusieurs hauts-lieux cultuels de la race des géants et que la nécropole de Haustvald permettrait un accès au domaine de Helya.

Torvheim
Torvheim, signifie "patrie de Torv", est un village vrykul situé directement au nord de Nifflevar dans le Fjord Hurlant et à l'est d'Utgarde. Il est habité par une importante population de vrykuls du clan écorche dragon. Le village possède une certaine importance puisqu'il est idéalement situé au croisement de plusieurs routes principales reliant Utgarde à la côte est et sur du Fjord Hurlant.  

Transborée
La Transborée est une région de la Toundra Boréenne qui fait le lien avec la désolation des dragons. Cette région est assez pauvre en ressource et est souvent battue par les vents. Le Fléau y avait installé une ville-temple : En'Kilah et les Taunka y ont un campement : Taunka'le.

Trépas du roi (défilé du)
Anciennement connu sous le nom de « Col des Sacrenuits » cet endroit est aussi légendaire que craint. Si c’est bien à cet endroit que Magnar Brise-Glace renvoya les elfes noirs à leur bordel de Suramar, c’est aussi là qu’il fut assassiné par son propre fils. C’est également à cet endroit que la reine Bretta fut assassiné par son fils Skovald l’Usurpateur. La chanson du « Mont brumeux » de la saga du Brise-Glace raconte comment Magnar, alors en infériorité numérique et sachant que ce combat serait décisif fit appel à un goði pour changer les pierres en guerriers pour vaincre l’ennemi perfide. Ce défilé est le seul chemin au sud pour quitter Tornheim, c’est pourquoi il est gardé et surveillé avec constance par les vrykuls locaux.

Ufrang (Salles d')
Les Salles d'Ufrang sont situées à l'extrémité nord de Jotunheim. Il s'agit du siège du thane local ; Ufrang Le Puissant. Les Salles d'Ufrang forment et entraîne les guerriers Mjordin dans leur quête au service du Dieu de Mort. Comme nombre de temples Vrykuls la place est à moitié fiché dans un flanc de la montagne et possède un parvis sur lequel il est de coutume de se battre pour prouver sa valeur, ou finir en Vargul.

Ulduar
L’Antique Citadelle. Place originelle des vrykuls. Ulduar est un immense complexe bâti par les titans pour contenir le Mal Noir. Elle fut confiée à la garde de Loken alors connu comme « Le Sage » et de Hodir. Puis, peu à peu Loken devint fou, manipulé par les sombres maléfices qui dormaient là, et la citadelle fut désertée par ses habitants. Peu à peu oubliée elle ne fut redécouverte qu’en l’an vingt-neuf par la Ligue des Explorateurs. Purifiée de son mal depuis lors, elle est aujourd’hui sous la garde conjointe de Thorim et de Hodir. La récente tentative d’incursion de la Légion Ardente en cette place fut refoulée par le pouvoir des gardiens et des habitants des régions voisines. La citadelle est paisible, et il serait bien sage qu’elle le reste.

Utgarde
Utgarde est la forteresse de pierre imprenable du Fjord Hurlant. Bâtie sur les hautes falaises de la baie de Coiffedague, le donjon domine toute la région : de la grande mer aux montagnes. C'est là que trônait le roi Ymiron et que se tient le thing local. Utgarde fut le premier contact entre les hommes et les Vrykuls. Donnant accès sur Mörg, Nifflevar, et anciennement Halegrince, Utgarde est le cœur de la puissance Vrykule du sud.

Valdisdall
Il existe de nombreuses localités vrykules en Tornheim puisque cette terre est consiédrée comme sacrée. Non loin d'Akstad se trouve le promontoire et le village de Valdisdall. Il s'agit d'un important comptoir d'échange entre le vrykuls et le reste d'Azeroth. On raconte qu'Odyn le Dissimulé y viendrait parfois sous les traits de Havi Barbe grise. Valdisdall est situé à un emplacement très stratégique de par sa proximité avec Runebois, Griseveille et la grande route de Tornheim.

Valhalas
La grande arène de Jotunheim. Lieu de nombreux combats. Trône des Volontés. A ne pas confondre avec le Valhöll, le Valhalas servait de principal lieu de distraction et d’élévation sociale aux vrykuls. C’est dans cette arène que se distingua notamment Illskar, dernier Thane de Jotunheim. Bien plus qu’un simple lieu de combat, l’arène de Valhalas et toutes les arènes en général sont des espaces sacrés pour les vrykuls. En effet, les combattants qui s’y produisent sont sous le regard direct des dieux et la gloire est accordé à chacun : le victorieux qui triomphe et le mort tombé les armes à la main. L’arène est un renvoi direct au hòlmganga : l’espace rituel du combat judiciaire.

Valkyrion
Valkyrion, tout comme son nom l'indique, et un petit village du monde pan-boréen, situé à l'est des Pics Foudroyés. Où se trouvent vrykules en attente d’être relevées en val'kyrs du Roi des Morts. Sa construction bien qu'ancienne comporte de nombreux éléments d'architecture du Fléau, ce qui laisse  traduire le syncrétisme récent mains néanmoins important  entre ces deux cultures puisque les Hyldnis de Valkyrion ont trahi Thorim pour servir le Roi Liche.

Voldrune
Voldrune est une importante ville vrykule, la seule des Grisonnes, située à l'est des montagnes, non loin de la côte sud. La ville est dirigée le Thane lar, un jarl de de la lignée d'Erik. La ville est rattachée au thing d'Utgarde. Son nom fait directement référence à sa puissance militaire combinant proto drake et magie runique.

Ymirheim
Ymirheim dont le nom signifie littéralement "patrie d'Ymir" est une ville vrykule située en plein cœur de la couronne de glace au sommet d'un mont enneigé. Il s'agissait auparavant d'un village vrykul rattaché au thing de Jotunheim, mais depuis la venue du Fléau, Ymirheim est directement passée sous contrôle du Dieu de la Mort, du fait de son emplacement et de son importance stratégique vitale, ses habitants sont des plus farouches et plus redoutables combattants du Dieu de la Mort.
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